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光坂二年生
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巴哥叔带你玩3ds Max渲染2——初识灯光(技术)

楼主#
更多 发布于:2013-02-24 13:25

图片:QQ截图20130224123615.jpg



默认有两大类光学插件:

Standard(标准)
Photometric(光度学)
我们认识一下Standard(标准)吧
它有这些种类的灯光:

Target Spot(目标聚光灯)
Free Spot(自由聚光灯)
?? Direct(平行光)
Omni(泛光灯)
SkyLight(天光)
这些是常用的,自己操作练习一下,对每种灯有个大致的了解就行。
下面介绍Spot的一些参数,如下:

图片:QQ截图20130224123908.jpg



Intensity/Color/Attenuation(强度/颜色/衰减)
Multiplier(倍增)
Decay(衰减)
Type(类型):None(标准)Inverse(反向)Inverse Square(平方反比)巴哥叔:话说引力,磁力都是随距离成平方反比的衰弱,这与自然光的过度衰减是一样的。初级玩玩的话不建议你使用这种自然的光效,虽然它是最正确的光学,没有立体概念的话,是很难控制好的。Inverse Square毕竟不是追求艺术效果控制为目标,而是追求高度真实的方程式。
Near Attenuantion(近距衰减)
Far Attenuantion(远距衰减)
其他灯光的参数也差不多,一通百通的东西。
之后就是阴影了,如下图:

图片:QQ截图20130224123754.jpg



先介绍3种阴影入门
Shadow Map(阴影贴图)
Area Shadow(区域阴影)
Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影)

图片:QQ截图20130224124041.jpg



打开+Shadow Map Parameters八哥叔:这是Shadow Map的参数,如果你选别的阴影模式,这个选项将不存在,知道为什么?思考上篇教你的层级概念。。。
好了如下:

On(启用)Use Global Settings(全局设置)
Bias(偏移)Size(大小)
Sample Range(采样范围)
这是Shadow Map的参数。
——————————————
然后是Area Shadow的参数。

Shadow Integrity(阴影完整性)
Shadow Quality(阴影质量)
Sample Spread(采样扩散)
Shadow Bias(阴影偏移)
Area Light Dimensions(区域灯光尺寸)
——————————————
Ray Traced Shadows的参数

Ray Bias(光线偏移)
2 Sided Shadows(双面阴影)
——————————————
其实就这点东西,磨合磨合就差不多了,一点都不难,人家,开发软件的都给你归类简化成几个钮了。不需要你再编程序写方程了。
就几个钮的问题,这点东西不多,如果说不会,个人认为主要还是概念没理解。。。
好了,元宵快乐!
———————————————————————————————————————————————————————————
以下完全可以跳过。
其实教技术的过程也是自学的过程,你可能会发现新的东西!
当然不要认为某个简单的技术大家都会,也许有孩子正需要这个简单但是他不懂的技术!
更重要的是,我们可以交流原理去推演出其他的技术,所谓顺藤摸瓜。
那么游客们,注册会员吧(==偶注册时是免费滴),和我们一起提问,交流,玩。
静。。。下。。。心。。。固守自我。。。一切皆有可能。。。嗯。。。时间推演问题。。。Z  z   Z  z   Z  z 。。。

宣言:把每粒光玉汇聚成光芒,使其射透黑暗,驱散寒冷,让我们生活在(暧昧?)之中。
黑夜给了我一双黑色的眼睛,我却用她来寻找光明。
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I thought what I’d do was, I’d pretend I was one of those deaf-mutes?
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