Siliconera近日采访了卡普空美国公司的高级副总裁克里斯丁·斯文森(Christian Svensson)。其间谈到不少玩家感兴趣的话题,比如《怪物猎人》系列的欧美化之路、以及品牌作品在新主机上的策略等等,以下是采访全文:
记者:你们公司试图将怪物猎人这一品牌引入西方市场,并通过在海外发售几款怪物猎人来实现这一点。你认为未来在西方推广该品牌的关键是什么? 斯文森:首先,我要告诉你,我可是一个热心的怪物猎人玩家! 这是一个非常有趣的系列,也是我们最近向西方引入的系列。Wii平台的《怪物猎人3》是系列的一大进步,这主要是因为它更易于上手。与PSP的前作相比,它有着一个逐步递增的难度梯度,且支持双摇杆等。而PSP上的游戏有着更为丰富的要素(比《MH3》多),它们也比《怪物猎人3》更难上手,因为有着一个更为陡峭的难度曲线,我认为这人为地限制了该系列的发展。 《怪物猎人3》还有PSP同系列作品所没有的重要元素,那就是一个合格的多人游玩功能。怪物猎人系列从根本上说,是一款多人协作的游戏,且在我们西方市场,多人游玩功能是必不可少的。仅支持adhoc联机,对于美国市场来说是一个大众难以接受的巨大障碍。 因此,我期望怪物猎人变得更为易于上手、并提高其在线功能。提高易上手性的一个例子是,在日本发售的《怪物猎人3G》追加了锁定视角,这是一个可以选择开启的功能,因此不会改变老玩家的操作方式,但为新玩家提供了一个更简单的选择。 总而言之,怪物猎人系列将会不断发展,每一个续作都获得了更多的北美受众。这款游戏引人入胜,并发展了一批热情的粉丝,尽管西方的粉丝少了些。这群粉丝比其他系列的粉丝(包括街霸和生化系列的粉丝)更为畅所欲言、热情奔放。我相信将来总有一天,怪物猎人在西方将比其他系列更为耀眼。 记者:卡普空用《生化危机:启示录》和《怪物猎人》系列来支持3DS,并用《究极漫画英雄VS卡普空3》等格斗游戏来支持PSV。作为两款掌机的积极支持者,您认为在未来三年两款掌机是否会给卡普空带来不同的机遇,如果不同,会是怎样的不同? 斯文森:现在还为时善早,因此我们很难断言两个平台间的区别。只有在发售一段时间,软件充沛、硬件性能被摸清后,区别才会浮现出来。从长远来看,如果由于定价和功能的不同,而导致它们的受众有所区别,我将不会感到奇怪。不过究竟会有怎样的区别,这还有待观察。 对于我们来说,3DS的有趣之处在于3D。具体来说,我们公司的《启示录》开发团队确实很好地发挥了3D功能,不过是以一种不温不火的方式。无论你在哪个平台制作3D立体游戏,这都是比较好的方法。因为它不会使玩家头昏脑胀。我可能只是个例,但我发现许多3D立体游戏用力过猛,这就好比制作方大喊“看啊,这可是3D的哦哦哦哦哦哦哦!!!”,搞得你头昏脑胀。 说到PSV,该主机非常契合我们在本世代主机上所作出的努力与成果,这一点令人感到兴奋。另外,该平台还具有开发上的协同效果(即PSV和PS3的开发资源可以相互利用),这是我们过去在掌机领域所办不到的事情。想象一下我们将来能够提供怎样的PSV和PS3游戏联动服务,是很有意思的。 记者:除了街头霸王、生化危机等著名系列新作外,卡普空明年还将发售两款原创新作。有关这两款原创新作的媒体反应如何?卡普空有着怎样的宣传战略,来辅助《龙之教条》和《阿修罗之怒》的发售? 斯文森:发售原创新作从来不是件容易事。要让它们在市场中占有一席之地,那就更难了(但这又是必须的)。在把原创新作发展为一个成功的系列方面,卡普空有着光辉的历史。我们有着众多品牌,我认为这一情况(即持有大量的系列和品牌)在短期之内也不会发生改变。 市场作为一个整体,对那些消费者已经熟知的系列产品总是有着很大的需求。这就是为什么续作有利可图,在硬件的生命末期更是如此。 在宣传原创新作时,我们花费大量精力于媒体关公和玩家社群的建立。新作中的“新”一词意味着我们需要朋友和宣传者。因此,有些人拥有宣传手段,且愿意尝试与捍卫新鲜事物。找到并拉拢这样的人,才能使产品吸引市场的注意。这是基本功。 在过去一年的交易展中,《阿修罗之怒》屡获殊荣。这些活动有利于该游戏的宣传。《龙之教条》也得到了一些报到,不过更进一步的宣传还未到来。我们也留有高招,你们马上就会看到。 当我们因为炒冷饭而饱受批评时,我觉得有必要提醒各位卡普空在本世代制作了许多原创新作,我们绝没有狂炒冷饭。 未完待续 tgbus |
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沙发#
发布于:2011-12-15 19:14
难道只有欧美化才能成功?其实蛮不必的,真的。
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