战之伤
光坂基金会
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[游戏介绍与转载]Novalogic 飞行模拟空战游戏系列【NMP永久】

楼主#
更多 发布于:2008-11-01 16:02
【游戏介绍】
中文名称:[F16多用途战斗机]

发行公司: NOVALOGIC

发行时间:1998年

 

系统需求:

CPU:  奔腾166MMX以上

显卡:支持VOODOO或任意显卡软件加速

内存:16MB

硬盘: 300MB(完全安装)

CDROM: 4X

还记得读初中时聚在同学家里玩F-117时的情形,刚才还在背着基本国策的小伙子们屏住了呼吸紧盯着一架漆黑色的F-117从486的屏幕上慢慢滑进跑道。仅滑到起飞位就用了五、六分钟,但是大家却兴趣盎然,仿佛正面对世界上最奇妙的事情。很多年过去了,这一幕仍深深印在我的记忆里。


  前两年在玩《傲气雄鹰》黄金版时曾感叹,如果切换到外部视角仍能辨别出空中纷飞的战机的远近关系来就好了。这话也许今天的玩家听起来会觉好笑,但当时的情况确实如此。当我企图在外部视角下将座机翻向附近的目标时,发现常常搞反了方向,把我的尾后攻击圆锥留给敌机,让它的红外寻的导弹有足够的时间锁定我。因为图像处理技术的限制罢,当时的《ATF》、《LongBow》和《F-22》都存在目视辨别的混乱。而雷达是不能随便开启的,老鸟们想必都很清楚,那无异于一边飞行一边大喊:“I'm here!”再后来的《以色列空军--IAF》支持了3Dfx图像处理技术。但就个人感觉而言,这也是迄今我所见到的对3Dfx支持得最烂的游戏。从外部视角观察时,它那本不算精细的纹理贴图竟从一块纯色开始画起,全部贴图显示出来耗时三秒钟之多(K6-333、64MB、VooDoo2平台)!气动表现平平,F-15和F-16在侧翻和爬升时感觉竟没什么差别,而且我怎么也进入不了螺旋,兴许是我还很“菜”吧!>_<另外还有其他诸多问题,例如在沙漠里迫降时好似落在了冰面上,阻力参数可能也是凭空臆造出来的吧。总之,图像表现上的大失败再加上若干其他方面的失误使得飞《IAF》比《傲气雄鹰》都不爽。起码还记得在《傲气雄鹰》里体验失速前的抖震时的感动呢。


  后来EA Janes紧跟着发布了了《F-15》,玩过之后发现其复杂的操作背后也存在着空气动力模型不真实的问题。在2000英尺到20000英尺的各个高度我都可以轻易地把机头上扬45度以上,翻个筋斗瞬间即可完成,而且基本上不掉高度。我想真实的F-15若是这样,Su-27在那次双机演练中是毫无胜算的。不如把偏移量也略去,我就可以在Su-27迫近我尾端时翻转180度用雷达天线挑开Su-27的驾驶舱盖。当然言辞有些夸张,但也说明《F-15》的“真实模拟”更多的局限在操作性上。顺便找拨个小问题,企图在除跑道之外的其它任何地形迫降均会处理成坠毁,这也是不真实的。还有个《LongBowⅡ》,仍没有改进一代中可以在湖面上关闭发动机、几颗30mm M230炮弹换一辆Tank、任何高度熄火自由下坠都不会摔伤的问题。在极近的距离上《LongBowⅡ》的毫米波雷达有时也会走眼。

模拟F-16的作品比大街上的红绿灯还多,而这款由NovaLogic和EA联合出品的游戏却却有所不同。首先,它的图形引擎一如NovaLogic往昔作品的优秀,但又是不同层次的。在某些方面,《F-16》将3Dfx技术应用到了极限。在单VooDoo2跑在1024*768分辨率下,可以驾机流畅地划过蓝天,外部视角时平显上的瞄准圈清晰可见。透过起伏的地形中淡淡的云雾,雪山的景色若隐若现,不同光线角度机身泛起不同深浅的金属色泽。不同推力状态下的发动机会呈现不同程度的尾焰,起飞时甚至可以看到地面的装甲混合攻击小组在向敌人的阵地发起进攻。被机炮击中的敌机会散落出不同的碎片,机翼或是装甲板,最后吐出一具降落伞。总之,现实中可以表现的细节在《F-16 多用途战斗机》基本上都已得到真实的体现,令人感觉十分可爱,飞两圈便有些不忍释手。另外,《F-16 多用途战斗机》本身的引擎十分强大,在一台P133上运行时贴图质量仍然十分精彩,只是很滞涩。而在一台PⅡ450上,因为不能识别其配备的TNT加速卡,选用软件模拟加速,竟然获得了十分流畅的画面,和VooDoo相比毫不逊色,仅是某些VooDoo特效没有表现出来罢了。


NovaLogic的模拟作品一向是重游戏性而不强调真实性,在《F-16 多用途战斗机》中保持了这种风格。这使得它比复杂而略显枯燥的《F-15》更吸引人,更具耐玩性。但在某些方面,如烟雾和焰火的图像处理就没有《F-15》优秀。《F-16 多用途战斗机》具备了飞行模拟最基本的真实特性,提供了足够的飞行信息和仪表数据。而且没有偷工减料之嫌,不会再犯《EF2000》中总会受伤的右翼之类的错误。你可以清楚的判断每一枚来袭导弹的方向,并需要高超的机动动作才可能有机会摆脱,但这明显比《傲气雄鹰》原地横滚就可以甩开大多数呼啸而来的导弹难得多也真实得多。《F-16 多用途战斗机》甚至借鉴了《F-15》中真实仪表按钮的设计,这让想要再次批评NovaLogic的人于心不忍。


  《F-16 多用途战斗机》设计了快速任务模式、战役模式、多人连线模式,分别适合各种喜好的玩家。其中多人模式下除了支持传统的LAN/IPX、Serial Cable、Modem技术,还特别支持在“NovaWorld”进行多达128人的多人游戏,并且在“Integrated Battle Space”中可以和Mig-29“支点”、F-22“猛禽”共同战斗。游戏中提供了Overview,载有“F-16战隼”丰富的多媒体技术资料。


  《F-16 多用途战斗机》使用了Direct X 5.0,支持3Dfx技术,有着优秀的VooDoo效果(尽管烟雾特效有待改善),是一款很难得的即漂亮又好玩而且很真实的飞行模拟游戏。

攻击几何学攻击几何学描述进攻飞机到目标之间的飞行路线。当你开始攻击一架敌机时,有三种截然不同的路径或追击路线。追击路线有“滞后追逐”,“纯追逐”和“领先追逐”。如果你指向了目标的后面,那么你就处于“滞后追逐”状态;如果你的机首正指向目标,你就处于“纯追逐”状态;同样,如果你的机首指向敌机的前方,那么你就处于“领先追逐”状态。

滞后追逐滞后追逐主要用于逼近目标。滞后追逐也可用于当敌机异面拉起时,也就是说,被攻击的敌机从与你飞行的同一个面上拉起或者机动到另一个平面。在一段时间的滞后追逐后,你必须有能力完全转向敌机。原因?为了将你的机首对准敌机开火或发射导弹,你必须完全转向目标。如果目标的转弯速率比你的转弯速率更快,那么他就可以让你保持在滞后追逐中,同时防止你进行射击。纯追逐纯追逐用于使用导弹攻击敌机。就是直接将机首指向目标并直对着他飞。自始至终指向敌机的纯追逐会导致超越。因此,只有当你要射击时,才将机首指向目标。

领先追逐领先追逐用于使用机炮攻击时接近目标。由于你是切敌机飞行路径的半径,因此领先追逐是指向目标最快的路径。问题是:除非你有比敌机更好的转弯速率,否则当你靠近敌机时,非常容易超越敌机。当对抗类似性能的飞机时(比如mig29),正常情况下你不能长时间维持领先追逐,否则最终会被迫超越敌机,类似上图中的情形。在战斗中的正确时间进入领先追逐是很重要的,因为这是你获得进入机炮射击参数的唯一路径。

确定追逐航线:如果攻击者和防御者处于“同面”状态,那么hud上的速度矢量就可以确定攻击者的追逐路线。速度矢量是你的飞机将要飞到的方向。在座舱中它是由飞行路径标记符(fpm)所描绘的。

如果攻击者和防御者不在同一个机动平面上怎么办?怎样确定“异面”机动时的追逐路线?当攻击者和防御者不在同一个机动平面上时,追逐路线由攻击者的升力矢量确定。升力矢量是飞机上指向顶部,垂直机翼的一个矢量。在高g移动时,飞机沿着它的升力矢量移动。 你要通过滚转你的飞机让升力矢量处于你想要的方向上,这样飞机的鼻部就可以朝着升力矢量移动了。

当攻击者拉起执行异面机动时,他的追逐路线由他的升力矢量决定,技术上他将进入滞后追逐状态,而他再向敌机拉回时,有可能进入领先追逐状态、也可能是纯追逐或滞后追逐状态,这要看他所做的动作而定。。)

武器包线:武器包线是围绕敌机的导弹或机炮的有效攻击区域。武器包线由夹角,距离和方位角确定。你所挂载的武器类型确定了这个区域的维度和位置。如果你挂载了全方位导弹aim-9m或aim-120,围绕敌机的武器包线区域的形状有点象油炸圈饼;外圈是是武器的最大有效射程rmax,内圈是武器的最小有效射程rmin。

机炮:机炮与导弹的不同之处是,机炮没有最小有效射程。机炮的武器包线是一个围绕敌机由最大射程构成的的圈,没有最小有效射程的圈。记住,一名战机飞行员必须知道在任何时候都要注意他的武器包线。

小结:攻击几何学是重要的。在学习下一章之前,你应当理解这一章所有的术语和定义。录像带上的理论讲解将增强你的bfm几何学知识,在看完录像带的第一部分之后,你可以在“bfm课程计划”中测验你对bfm几何学的掌握程度。

地址:F16模拟飞行游戏







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