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光坂新入生
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[周边宅物]爆料多多!《生化危机5》访谈揭秘

楼主#
更多 发布于:2008-11-11 16:53
网站1UP日前对RE5制作人员的全面访谈,揭示了很多极具价值的游戏信息。请大家慢慢那欣赏。
JunTakeuchi(制作人),MasachikaKawata(联合制作人),KotaSuzuki(作曲),和YasuhiroAnpo(导演)。

1UP:在RE0里就出现了双人切换系统(半双人合作,因为你就一个人在玩),就好像是你们现在在RE5里在做的双人合作模式的前身。RE5里的合作系统是这个RE0系统概念的延伸吗?JunTakeuchi:他们在RE0做的双人切换系统?那个系统很有趣,但是RE5里的双人系统一点都没有基于那个系统,这个系统是我们专门为RE5量身定做的。

1UP:有没有”加入搭档后恐怖感就没有单人那么强了”这种顾虑呢?JT:当然。我们最初设计游戏并且计划加入这个系统的时候,有对这个问题的顾虑。但是在加入搭档的情况下,就创造出了一个你必须要保护的他/她的情景。这正好是在许多恐怖电影中你能看到的桥段。我们在制作游戏的时候考虑到了这点,这个系统正是加大了紧张和恐怖感呢。

1UP:你的同伴在游戏里死去后,是不是直接GAMEOVER呢?因为你不能再没有同伴的情况下完成任务吧?
JT:是啊。为了完成故事,你和你的同伴必须都存活。如果你们中的任何一个死了,那就GAMEOVER了。
1UP:当你在进行单人游戏时,你可以选择扮演哪个角色吗?(Chris和Sheva),就像RE2里一样。又或者你只能扮演Chris?
JT:主玩家将会一直是Chris。当你在进行单人游戏时,你将会一直扮演Chris。我们这么设计的主要原因是这个游戏是Chris的故事;而不是Sheva的故事。所以我们希望你能以Chris完成整个游戏。
1UP:我们假定一个情景,比如你下班回家准备玩一下RE5,你想要完成第9章。当你开始后,你可以设置成”任何时候让任何人加入游戏”吗?
JT:可以。我们设计了很多选项,你可以根据你玩游戏的喜好来设定。所以如果你希望有人随时加入到游戏中来,你当然可以这么设定。或者如果你只想让你的好友来加入游戏,那么你也可以那么设置。有很多的选项可以让你获得你想要的在线游戏体验。
1UP:如果你在玩是一个玩家加入了游戏,但是当他们离开时,AI会自动取回控制吗?
JT:我们设计的系统非常完善,所以你不用担心那么多。如果有人加入了游戏然后离开,AI就会自动切回控制。你不用重新开始或再去设置什么。

1UP:你们有没有考虑过这样的情况:一些捣乱的加入游戏来扰乱你的进程,他们加入游戏直接跑向斧子男,然后就直接死掉。
JT:(笑)是的。如果有这样玩游戏的玩家出现的话,我们会向SONY/MS咨询怎么来处理,直接BAN掉他们或者玩家可以把他们列入黑名单。
1UP:在过场中,那个拿扩音器的太阳眼镜男用的是什么语言阿?是不是你们自创的,是真实的吗?
JT:是Swahili。
1UP:从那个过场来看,Swahili是个很吓人的语言阿。
JT:(笑)不是所有的都是这样,事实上是个很美的语言。
1UP:你能告诉我那个场景里的故事情节吗?--ChrisRedfield在那里,那里发生了什么,为什么在那里发生呢?

JT:恩,开始,Chris是这个新组织BSAA的特工—他是美国分部的特工。当故事开始时,在非洲发生了一个事件。BSAA派Chris去调查。Sheva也是BSAA的特工,她本身就是在非洲。
1UP:你有没有意识到BSAA和BoyScoutsofAmerica(美国童子军)就差一个字母呢?
YasuhiroAnpo:(笑)BSAA就和STARS类似,是个缩写。不幸的是我现在记不太清英文全称了。但是这是个对抗另一个组织的组织。
1UP:还有个可以讨论的就是目前公开的场景都是在白天。是什么让你们把游戏从黑夜转向白天呢?
JT:其中一个原因是我们想给自己一个挑战。我们想看一下我们能否在白天环境下重塑恐怖游戏。我们之前的游戏都发生在黑夜的,原因之一是当时硬件的机能限制。
  

1UP:就像黑暗能掩盖一些画面不足吧?YA:当然,有一个原因是,在夜里时,你就不要担心光是从那里打过来的(toleoring:真的吗??)。但是在白天里时,平衡光亮处和阴暗处是非常困难的。你要考虑一切效果,而不是只要注重于你说的隐藏什么。所以当我们在现世代主机上开发游戏时,它让我们能制作更多在白天的场景。这是我们的挑战,同时也给我们一个机会来实现更多----给了我们一些新东西去做。

1UP:游戏有没有在夜里发生的场合呢,你们目前还没有演示的?我还要非常小心仔细的问一下,也许这个游戏在晚上的场景下比较难进行,因为游戏里有很多深色皮肤的人物---在暗处很难见到他们。
JT:是的。当然会有在晚上场景的关卡。关于你的第二个问题—是不是会在晚上看不清他们----这将会和现实的情况下一样。
1UP:那将会非常困难…Chris和Sheva的区别是什么?是不是通常意义上的”Chris比较强壮可以承受更多的伤害,但是Shevais更加敏捷但可以搬更多东西。”这种传统男女角色的分别呢?或者他们是完全相同的,就是外形上的区别?
JT:因为在线模式对游戏太重要了,所以我们不想给Chris和Sheva之间造成巨大的差异。所以基本上他们能做的还有他们怎么做都是差不多的。但是还是有一点不同点,由于性别和身份背景不同,他们各自有不同的特殊动作。。
1UP:就像Sheva有轻踢?
JT:是的,就是那样。。

1UP:你会不会将多人合作模式的形式作为模板运用到RE5的其他多人模式中去呢?我的意思是在合作故事模式之外的模式,会有其他的多人模式吗?或者是单纯的故事模式之外的其他模式?JT:现在我能告诉你的是,一般来说,当你玩通RE正篇后,将会解锁一些追加的模式,这是RE游戏的传统了。RE5也不例外,会有追加的模式。,但是具体是什么模式的话,现在还是秘密。

1UP:你们有没有为了考虑到线上模式来设计关卡呢?比如特定长度的关卡---不超过10分钟的那种---那样的话,如果你和一个马上要去上学或者赴宴的玩家合作就不会有问题了,不需要他们过多的时间。
YA:这是个从细节上很难回答的问题。我们是怀着”线上模式对游戏极其重要”这样的觉悟来制作游戏的。但是每个关卡不会刻意的去迎合线上模式的需要,比如你说的限定关卡10分钟一跳等等。不会那么短的。所以,比如说,你在和的妻子一起玩合作模式,但是她需要马上去做饭(toleoring:这个情景太强大了…),我们没有设计成你可以在10分钟内完成关卡,取而代之的是一个可以在任何时机接管你搭档角色的AI系统。而RE5的AI是相当强大的,所以你估计分辨不出AI和你妻子之间的区别。
1UP:(大笑)RE4最优秀的特点之一就是它相较于其他RE游戏加长的游戏时间。对于之前的RE游戏,如果你把流程熟记于心的话你可以在几个小时之内玩通。但是RE4确实很长,就像12小时那样,这个长度是相当长的。可是RE4中有很多地方重复性比较高,很多情况下好像是为了单纯加长游戏时间而设计的。你们在制作RE5时采用了什么策略呢?你没有没有意识到RE4中有很多可以用删节的冗长地方来把游戏做成更具冲击力的8小时体验呢?在RE5中你们是怎么处理的?
YA:当然。RE4我们自己就玩了好几遍,我们理解刚才你所说的:那确实是个非常长的游戏。RE4中的难度有一部分是来源于它的长度的。最终成品的RE5会比RE4稍短一些。就像你说的一样,我们特别留意了RE4中那些不是很精彩的部分,然后把它们去除。然后流出的空余部分我们将会用更加精彩的更具冲击力的部分来填充。
1UP:你们谈一下RE系列中的传统角色在RE5中的出场和表现吗?我们会看见Claire和其他的角色吗?
JT:这次可能你将不会见到太多的系列人物。
1UP:那RE5会与RE4的故事有联系吗?当你击暴敌人的头部时,会有怪物从断头出”喷”出,或者直接从身体里暴出,这和RE4里是同一个病吗?
JT:是的,这种病毒是RE4里的同种病毒(LASPLAGAS)的高级形态。
1UP:好的,我有一些比较蠢的问题要问。DeadRising正在向Wii移植。如果你去除了RE5的线上模式,你认为它有可能同样的移植给Wii吗?
JT:恩……说实话,我们正在尝试压榨出PS3/360的极限机能,所以制作Wii版的RE5还是有一定的困难的。
1UP:RE5用的是和LostPlanet和DeadRising一样的引擎吗?JT:是的,我们用的是那个引擎的进化版本。。

1UP:由于游戏是在白天进行的,和在黑暗里进行的游戏相比,声音要素的重要性会是怎样的?我可以想象在黑暗中用5。1音效来辨别敌人的攻击是很重要的。但是现在看来在RE5中为了补偿多了一个我方角色,你加入了犹如潮水般数量的敌人。所以尝试辨别敌人的方位看来就没有那么重要了,因为敌人总是扑面涌来。所以,在这个情况下声音要素有多重要呢,你们是怎么考虑的?
KotaSuzuki:就拿你刚刚说到的5。1音效来说吧,我们认为不论游戏是在晚上还是在白天发生的,(重要性)都没有改变多少,辨别敌人的位置一直非常重要。说实话,改为白天真的没有太多影响到我们的声音设计。但是基于”白天进行”这个要素我们确实是做了一些特别的努力的,那就是更好地平衡你视线内外之间的音效,还有,BGM也是一个重要的因素贯穿游戏的始终。

1UP:你为实现你想要的音效,你做的最疯狂的事情是什么?KS:我们为录音做的最疯狂的事情是使加入更多的音乐元素。为了加入巨型敌人登场时的临场感,我们特地到洛杉矶请了一整支交响乐团来录音…103个成员的乐团阿,花很多钱的。

1UP:但是你们有没有做过那种为了得到流水音效,跑到厕所里,把水含在口中发出漱口的声音玩呢?(toleoring:gargle这个字我真的到不到更好的与之对应的中文词了,但是大家一定都玩过)
JT:(大笑)不幸的是你要去问一下音效部的其他成员有没有做过此类事情呢。。
1UP:我想我要重提以下我们之前讨论过的话题了---游戏特有元素---你可以谈一下Sheva吗?你们给Chris加入一个女性搭档的动机是什么?
JT:当设计Chris时,我们决定于初代RE游戏10年后,他应该变得更加洗练一点。他应该比10年前更加强壮和坚强了。所以我们就想到了设计一个副角色,我们要一个与Chris不同的角色(toleoring:来衬托)。所以最直接的想法是设计一个女性角色。同时我们希望这个角色是来自非洲的,正好来源于游戏发生的地点,作为Chris的向导,为他介绍一些这个他所不熟悉的地方的事情。所以这就是设计Sheva的原因。
1UP:游戏的动画效果太好了。当我们进行一个合作跳时,Sheva翻身跳向另一个建筑,看起来太好了。甚至她走路是也是那么的自然。是不是你们结合了动作捕捉和手绘动画呢?
JT:这次我们着重依赖动作捕捉。但是我们CAPCOM的风格不是动作捕捉然后直接导入到游戏中去。我们对捕捉后的数据进行了平衡---我们手动平衡数据来使效果更加真实,或者说更具美感。举例,就像你说过的那个场景---合作跳---你用它来从一个建筑跳向另一个建筑,那个动作没有恰恰没有用动作捕捉,那是个纯粹的手绘动画。事实上,在CAPCOM我们以我们的动画技术为傲。我们认为在日本甚至在整个游戏业界都是最好的。所以你表扬了动画效果令我们很高兴。
1UP:关于Sheva的名字,这个拼法和发音和"Shiva"很相似。这个名字是你们随便取的还是你们参考了印度教死神Shiva?
JT:我们确实参考了印度神。那也是我们在设计角色时用的意向。Shiva是战争,打仗和死亡的神明。那也是我们想要赋予Sheva的感觉–她是个强力的角色。但是我们又加入了"Alomar"这个姓氏,来让她的名字更加柔和以及女性化。
1UP:还有一件事情我没有验证过–我知道Chris和Sheva可以交换道具,那么装备呢?
JT:当然可以,你甚至可以即时进行,让他们在不同时期扮演不同的角色。
1UP:在我和同事一起体验时,他扮演的是Sheva,试玩时他一直跑动来吸引敌人。而这个游戏比较象那种不断尝试的游戏,在不断的出错中摸索出正确的打法。就像我发现与其站在那里对这一波敌人浪费子弹,还不如把它们吸引到爆炸桶边引爆比较有效。那RE5是那种摸索式的游戏,还是打法一目了然的游戏呢?
JT:应该是摸索式。但是我保证你不会像在RE4中那样为了摸索打法而死的那么频繁的。
1UP:在RE4上市以及后续众多版本中,你们有没有找到一些在RE5重要避免的要素呢?
JT:RE4显然是一个非常优秀的游戏。所以我们不想去改变RE4的基本系统。但是作为一个生存恐怖游戏,RE4可能太长了。那就是我们想要在RE5中改变的---让游戏变得短一些,精干一些。但是我们同时也要保证足够的内容。
1UP:有没有一些驱使玩家玩第二遍的要素呢?JT:将会有很多原因来驱使你玩第二遍。但是,但是如果我把这些要素都告诉你的话,MasachikaKawata(RE5联合制作人)将会对我发火的。我可以告诉你在游戏中有许多装备。可是你不能在一遍游戏就把它们全部收集齐,所以你要玩多遍。你多次游戏时会得到你第一次中没有得到的装备,这样你就能以稍稍不同的方法来进行游戏。

1UP:你能告诉我们玩多周目的原因不仅仅是得到”秘密换装”那么简单吗?
JT:我们当然有那样的额外要素。但是显然还有更加有趣的东西。
1UP:我又要问一些蠢问题了。我不知道为什么,但是日本游戏厂总是喜欢给女性角色设计一些可以解锁的发型。我可以想象Sheva加上额外的发型。你能确认游戏中是否有这个要素吗?
MasachikaKawata:(笑)我们还真没有想过发型这个东西,这个不是我们想要在Sheva身上看到的。但是我可以加入一些滑稽的服装。又或者给她来个武士头什么的。而我正好就是那个在鬼武者中加入熊猫装的人。1UP:EGM很早就开设了愚人节板块,比如一个最大的新闻就是在SF2中有ShengLong这个角色的存在。但是还有一个令我久久不能忘怀,那就是在RE2中出现的豪鬼。他们PS做的太好了,发射波动拳的样子惟妙惟肖,我一直在尝试得到这个角色,但是事实上是不可能的。而在之前的漫展上SF4的制作人YoshinoriOno已经基本跟承认会有ShengLong在SF4中登场,而在RE5里能否真的让豪鬼出现呢?

JT:那可能是个好主意。可能你可以在佣兵模式(toleoring:无意中确认佣兵模式?!)中扮演豪鬼…这个主意确实不错。也许我们真的会那么做也说不定…但是我们要小心。每当有一个像这样的主意后,我们会全体讨论,要慎重再慎重。可能一个改动就可以让评级上升以至于你不能买这个游戏。但是当你在通完游戏后以另一种视角打一遍感觉会不错呢。

1UP:RE5在白天发生在某种程度上十分有趣。我想到了恐怖游戏寂静岭系列,或者说"曾经的恐怖恐怖游戏系列",基本上是因为你一直面对着镜头,或者说镜头的角度一直是恐怖的。你要和控制方式一起感受恐怖。那是种未知的恐惧,因为镜头角度一直是不对的。而且周围一直是黑暗的。我一直在想寂静岭中最简单的避免恐怖感的方式是把灯打开,当你打开灯后就会有”就这样而已啊?”的感觉。但是在RE5里,你们做到了把一个传统意义上发生在夜晚的游戏带到了白天,不仅仅是在白天,而且是耀眼的阳光下。但是还是相当的刺激神经的。JT:现在我们很难想象当时是怎么开始的,当然,游戏的设计者也是有”恐怖电影应该是黑暗的”这样的想法。但是我想这不是一条不能变的定理。有很多方式来到到恐怖的效果。比如像电影28DaysLater,电影都发生在白天和室外等一些明亮的地方,但是这还是一个很紧张很恐怖的电影。那就是我们的一个灵感来源。这部电影给我们展示了我们不用一定在黑暗的条件下展示恐怖。我们当时在想可以用光与影来塑造与以前不同类型的恐怖效果。这对我们来说是个挑战。

1UP:为什么在面对这么多丧尸变异人以后,Chris自己就没有感染到呢?
JT:好的皮肤护理相当重要。。
MK:绿色草药。估计就是那个秘诀吧。
1UP:那些是很好的草药。好像还有另一个RE系列的传统要素也会在RE5里回归。除了你刚才提到的之外,还有一个重要的要素会---RE5是个恐怖游戏,不是FPS,所以你不能在跑动中射击---这是个RE系列很重要的要素阿。还有丧狗狗。还有什么经典要素呢?
JT:个人而言,RE系列中最重要的要素之一是”枪”—很多不同类型的枪。它们一直越变越好。对我来说你怎么用它们来战斗一直是游戏的重要要素。我想这一点是不管系列如何发展都不会改变的。
1UP:还有打字机的记录点。
JT:事实上,我很喜欢打字机。他是RE系列的传统标志性物品。但是这次,系统记录的方式…我们已经把打字机踢掉了。
1UP:改用字处理机了?
JT:不是电脑,更不是U盘。
1UP:会有传统记录点还是checkpoint和自动记录呢?
JT:现在我们将会结合checkpoint和章节记忆。当你在打到某个时刻时,你会触发checkpoint。如果你死了,那么就会在checkpoint处开始。在每章的结束时,你可以自由存储游戏。不幸的是,我们没有找到合适的地方来吧打字机放入。。
1UP:我是无所谓的…真的无所谓阿…
JT:我真的不想放弃它们。太坏了。
1UP:我要在这篇访谈发布的页面上做个边拦,画着一个孩子在哭:”不要把色带拿走!不要改变游戏!!”不要放弃。。要坚强…!
JT:这是很明显的…但是我们这是为了游戏好。但是我们可以在游戏之外用上打字机。比如我们可以做个360的外设,就像个打字机一样。我们要给MS看看他们的意见如何。
1UP:跨市场目的阿。
JT:如果你你没有色带,你就不能用键盘。
1UP:你感觉RE的电影是怎么为系列服务的呢?你认为是增色还是抹黑呢?
JT:我看了所有的电影,我很喜欢它们。我想他们做了很好的动作电影。但是游戏制作者和电影制作者制作的东西是完全不同的。他们在做自己所能做的最好的电影,而且他们做到了。但我们在尝试不要影响到他们在电影里所表达的东西,同时他们也没有被游戏所影响。就市场而言,我想这对我们双方都很好---游戏制作者和电影制作者。当然对于我们来说,我感觉他们很好的宣传了RE系列,很多人了解到了RE。所以总的来说,我们是互利的。
1UP:还有一个完全跑题的问题。我注意到了你在游戏里能捡到钱。但是货币的标志是”N”,那代表什么呢?你将会从谁手里买到东西呢?我感觉那个武器商人不会回来吧,会吗?
JT:我要滥用下职权透露点给你点关于升级系统的信息了。你可以在章节间进行升级。但是是否是有个商人来买卖的话,这还是个秘密。
1UP:你们有没有考虑好要不要用下载内容(DLC)呢?看起来好像你可以添加装备呢。显然在游戏里一次性放入所有的东西对你们来说很容易,但是你们有没有想过用DLC呢?
JT:RE4以来最大的改变是DLC的加入。我们要发挥这个要素的长处,我们仍然在考虑以何种方式来实现。但是现什么都还没有决定。
1UP:一个比较有趣的现象好像是ChrisRedfield和LeonKennedy从来没有同时出现过。他们都在做各自的事情。所以看起来如果你们把他们两个放在一起会变成一个超强的RE游戏,你能预见到他们交集的时刻吗?
JT:我们一直在想用不同的方向来发展故事,来推进进程。但我想你是对的。RE的FANS一定会喜欢Chris和Leon同时登场一次的RE游戏,但从另一方面来说,直到系列结束也不让他们见面也许更是一个充满戏剧效果的设定呢。
1UP:那将会非常遗憾呢。
JT:(笑)可是本身而言是充满戏剧性的呢。两个人你期待他们见面却从来没有见过面。也许一个很好的场景是他们开着不同的车迎面擦身而过。就像一对错过对方的情人。。。

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