前段时间,任天堂官网的社长谈更新了关于3DS游戏《钢铁机师》的访谈,让我们一起来看看这段访谈的具体内容吧:
(访谈内容由本站特邀巴士速攻成员“saitei、蹦蹦”倾情奉献) 岩田:好,那么下面是关于『STEEL DIVER』(钢铁机师)这款游戏。 宮本:好的。 岩田:现在,虽然对应任天堂3DS的各种游戏软体都正在开发中,因为『STEEL DIVER』是慢悠悠的操作潜水艇,乍一看,是会被认为很不起眼的软体啊。 宮本:确实是那样(笑)。 岩田:首先,我想询问一下为什么现在这个游戏决定由宫本先生来完成呢?说起来,『STEELDIVER』这个游戏,其实作为历史很长的软体,可能还有人能记得,任天堂DS初次露面的2004年E3(※8)展时,作为参考商品被展出的。总之,可以说是开发时间很长的了。为什么现在又决定在3DS上推出了呢? ※8 E3:Electronic Entertainment Expo(エレクトロニック エンターテインメント エキスポ)的简称,在美国的洛杉矶市召开的电子游戏界关联的年度商业化展览。 宮本:确实,虽然这是从着手开发以来用时很长的软体,其开端和构想,都是比DS版的开发还要久远。简单点来说就是我一直想要制做飞行模拟类的游戏。 岩田:说到飞行模拟类游戏的话,宫本先生在超级任天堂时代制作过叫做『パイロットウイングス』(※9)的在空中飞行的游戏。那个也是一直那样思考的吗? ※9 『パイロットウイングス』(飞行俱乐部):1990年12月发售的超级任天堂用软体、在那之后、1996年6月发售了名为『パイロットウイングス64』的NINTENDO64用软体。现在、『パイロットウイングス リゾート』(飞空之翼)在最新的任天堂3DS上预定发售。 宮本:是的。不过那个是享受在空中飞翔的乐趣的游戏,本来就一直想做的。而飞行模拟类游戏的话,稍微有点不太一样。那么飞行模拟类游戏是什么呢,应该是享受操作乐趣的游戏。 岩田:哦,确实是那样的。 宮本:真正的飞行模拟装置也是必须的。PC游戏从很早以前就已经有了,街机游戏也有。玩起来虽然有些难,但是那个难也是魅力所在。 岩田:因为实际的交通工具也是用模拟装置的,就像现实中的驾驶比较难一样,游戏中的操作也是比较难的。 宮本:是的。那个就和我平时制作的那种大家常说的「动作游戏的操作」有点像是相反的极端。 岩田:是啊,宫本先生主要在做的动作游戏是用一个控制器就可以尽情的控制主人公的动作。反应的快慢程度是非常重要的,所以,在某些意义上,无视物理法则,只需要达到「能够及时反应过来」这个要求就可以了。而飞行模拟类游戏则是要必须要和现实世界一样的操作才可以。 宮本:对。所以,在飞行模拟类游戏中就像「你在30秒前犯了错误」这样的事情才会导致游戏结束。 岩田:确实是和动作游戏相反的极端啊。但是宫本先生是对这两极端的游戏都有兴趣没错。 宮本:是那样的(笑)。果然,虽然动作游戏在直感游戏方面有着巨大的魅力,像这种算是符合逻辑的地一边玩,一边能在头脑里感觉到真实的物体在活动的飞行模拟类游戏比较有趣。 岩田:那个是,作为玩家一方的宫本先生吧。 宮本:是那样的。我自己,对两方 都比较有兴趣。呃,两个人一起玩的游戏也是很有趣的。例如以F1赛车为例,像想象一样的出发,转弯,停车,完全和专业的驾驶一样在控制赛车的游戏也是赛车游戏的一种类型。还有一种是,能成为这个游戏的高手的话,就能够接近专业的驾驶,这两种因为哪种都比较严肃,虽然不喜欢普通的娱乐中有太过严肃的东西,实际上严肃的东西中也有它独有的魅力。 岩田:是那样的,因为只要逐渐熟练了,就会觉得更加的有趣。 宮本:对。所以以那种存在于严酷之中的乐趣来游玩的游戏是我本来想制作的,不知不觉的,就放弃了「立刻能体验到乐趣」这一方面。 岩田:那也不是什么不好的事情(笑)。因为一般来说,游戏嘛,「接触后数分钟内就能知道乐趣所在,很快就因为不能像想象中一样使用控制器而放弃」向着这个方面发展了。 宮本:确实是那样的。所以,如果说那个理由的话「不能像想象中那样使用控制器的有趣之处」作为娱乐,无法成立。 岩田:是那样的。因为「不能像想象中那样操作」,玩家普遍就会觉得厌烦了。 宮本:但是,那个是本以为「可以像想象中那样操作」结果却「不能像想象中那样操作」,所以就不喜欢了。 岩田:嗯,确实是那个样子。 宮本:也不是那样,明显是「不能变得像想象中那样」那样之后,不能够变得和想象中一样来操作,也许,我觉得就无法接受了。 岩田:是的。 宮本:那样做的话・・・车也无法接受了。 岩田:无法接受呢(笑)。 宮本:因为和想象中一样让它活动。那样做的话,巨大的客船也好,庞大的飞机也好。如果可以变成那样,没有响应时间,可以舒畅的动就可以接受。 岩田:是的。不能机敏的活动,我知道的。 宮本:所以,同样的操纵飞机,不是战斗机,是巨大的客机。不管是哪边,都是非常大的东西,从以前开始就以战舰和潜艇作为了题目。所以・・・以潜艇为题材。 岩田:原来如此(笑)。确实,潜艇操作起来,即使不能和想象中一样机敏的活动,玩家也可以接受的。 宮本:对。还有,本来嘛,以潜艇为题材,不觉得很酷吗(笑)。为什么呢?3D的应用比较多。这样,又可以放出デコイ(※9)(诱饵),又可以发射鱼雷。很厉害的样子,还让人有一种浪漫感,真想制作出这样的游戏来操作下。 ※9 デコイ(decoy):指欺骗敌人的「诱饵」。 岩田:在2004年的E3上,『STEEL DIVER』的原型软体作为任天堂DS的限定版软体披露的时候,超有人气的,很多来看的人都觉得这款游戏很有趣,那个时候就有了很好的反应。 宮本:是啊。所以,具体来说,那正是一切的开始。 岩田:不过,那个潜水艇游戏并不是为了能在2004年的E3上面世而匆忙间完成的游戏,貌似对宮本先生来说,那就像是从制造游戏的黎明时期的时代的产物。 宮本:恩,是这样的。 岩田:在很长一段时间里,被炒得热火朝天的人气物之一吗? 宮本:嗯,虽然没有被炒得热火朝天(笑)。一~直,这样,被挂着。 岩田:啊啊(笑)。 宮本:那个,叫做『鉄騎』(※11)游戏不是发售了吗?用那种专用超级控制器套装,让人感觉好像真的能让巨大的机器人动起来呐。 岩田:是的是的。 ※11 『鉄騎』:2002年9月にカプコン(CAPCOM)公司发售的,再现操纵战斗用二足步行机器人的模拟游戏。 宮本:那个游戏发售的时候,我真的是后悔死了。 岩田:啊ー。 宮本:虽然之前很想试试把让个大家伙动起来,有一种超越时代的感觉。 岩田:宮本先生既然有如此清楚地想法,为什么到现在为止都没能成型呢? 宮本:嗯,虽然有很多个难关,比方说,想让大型潜水艇动起来的时候,感觉没有灵感。虽然说像动作游戏那样的控制操纵也不是不行,像飞行模拟游戏那样的操作的话,还是想要做出那种可以一边看着很多的仪表,一边做各种各样的调整的游戏方式。 岩田:啊ーー。 宮本:只是按十字键和A/B键来让光标动起来。。。这样的操作方式,让人感觉欠缺临场的真实感。 岩田:作为模拟游戏来说呐。 宮本:是啊。还有,这虽然是细节,让这样的大家伙动起来的时候,运动席不可欠缺的要素,就是被称为「节阀」的东西。这个「节阀」呢,是按键操作所不能取代的。也就是说,所谓节阀,一般来说,在某个地方像这样移动的话・・・。 岩田:啊啊,在那里停下来了。 宮本:是的。但是,所谓控制器按键,一般来说,就是说按着键的时候有效果,放开就会回复原状。 岩田:原来如此(笑)。 宮本:节阀则希望能在那里停下来。一旦已经按入的节阀给忘记了,就会说「呜哇,忘记把节阀弄回来了!」,节阀就是这样的效果。 岩田:(笑) 宮本:而且,NDS带有触摸式屏幕呐。这么一来,就能在那设置很多的仪表了。 岩田:也能设置节阀呐。 宮本:是的,如果能连节阀都设置到触摸式画面内的话,就能通过触摸在屏幕上下移动。画面上排列很多的仪表和装置,就能有像操纵波音灰机一样的效果。 岩田:然后,NDS登场的同时,潜水艇的游戏也完成了。 宮本:是的。不仅仅是潜水艇,也能用在机器人和其他的很过专用操作上。 岩田:但是,为什么没有在NDS的发售日面世呢?在E3上披露时,也能做到某种程度的应援。 宮本:嗯,为什么呢,我当时手边也有一堆的其他软体・・・。 岩田:不过,说到那个,宮本先生一直都很忙的呐(笑)。换个说法来说,为什么要在3DS发售的这个时候让它面世呢? 宮本:那个,项目曾经停了下来,NDS的发售后2年左右的时候,因为有个团队手上空闲下来了,就将其作为DS用的软体进行了再开发。而且,在制作这款游戏中,正好3DS的基本想法已经确定了。之后,在制作的时候,就觉得「啊、这绝对是3DS比较好」。也就是说,一般都是横向滚动前进,潜水艇在水槽一样的海底前进的游戏。在宽大的画面上,从里面走出来,那真是美丽的情景。 岩田:啊啊、确实如此啊。 宮本:特别是这种原本就比较庸俗的游戏(笑),当时就想着,这样的庸俗的游戏要怎么向大家传达自己的思想呢,忽然想到「啊、如果是3D效果的话,就能华丽地登场了」。 岩田:嗯、嗯。 宮本:接下来,首先是尝试了下如何将其作为3DS的软体来制作,把开始做了的游戏的图像部分,做成3DS的形式代入其中。 岩田:是的。我也还记得,当时很快就认真了起来。 宮本:是的。浮上来观察、下沉、在里面行走,这些果然是一口气就提升了游戏的品质和魅力。所以就动真格地来做了。 岩田:『STEEL DIVER』(钢铁机师)除了模拟装置这个要素之外,作为战略型游戏一定也趣味十足吧。 宮本:是啊。过去也有几款不错的发射鱼雷的电子游戏,南梦宫(NAMCO)等公司发行过的,是那种电动机械型的,就是“咻—”地把鱼雷发射出去,狙击目标。我想既然做了潜水艇游戏,毕竟还是要有这样的要素存在。 岩田:原来如此。 宮本:我曾经做过一款GB游戏,叫作『雷达任务』(※13) ※13:『雷达任务』=1990年10月作为GB用软体发售。是一款海战型游戏,收录了潜艇鱼雷战与雷达遭遇战两种模式。 岩田:恩 宮本:这是一个互相用大炮射击,以全歼对方战略部署的船只为目的的海战游戏。特别是通过GB的专用通信电缆与其他玩家连线后,真的是好玩到打多久都不会厌。嘛,不过也有比较土的地方,最终不了了之了,对此我一直还是心存遗憾的。所以才有了这次想制作更高战略性游戏的想法。 岩田:也就是说,您这次要把至今为止看好的所有要素完美集中在任天堂3DS上一举发布对吗? 宮本:是的。 岩田:「陀螺仪」(※14)也算一个吧。 ※14 「陀螺仪」=测量物体角度及角速度的仪器,用于姿势操纵。 宮本:呵呵,是的是的。(笑) 岩田:您经常在硬件都完成了之后,又像召回远航的船那样,最大化地添加一堆要素啊。(笑)最典型的例子就是给Wii手柄内置了扬声器。这次的3DS所采用的「陀螺仪」,能够切身感受到游戏机上下左右的实际映像震动,立刻为这款游戏增色不少啊。 宮本:是啊(笑)。如果在游戏中对准潜望镜把3DS转个圈,那与之对应的画面也会转动。所以说如果盯着3DS,坐在转椅上不停转的话,就可以通过潜望镜在游戏中环视四周了…不过其实应该固定住3DS,自己围着它转才更逼真。(笑) 岩田:是啊(笑) 宮本:嘛,要完成一个企划就要像这样一个点子接着一个点子。 岩田:真的是这样。 宮本:有许多东西,发现这个也想要,那个也想要,渐渐就会越做越好,越来越陷进去。 岩田:乍一看有点偏题的东西也能不断激发灵感。 宮本:是的。这次只通过这一个软体就能尽享潜水艇四周的所有乐趣。 岩田:听说其中您最想让大家体验的是操纵这么大型潜水艇的模拟装置部分? 宮本:是的,通过复杂的遥控来操纵这样大型、笨重的潜水艇,我想对于喜欢自我设定目标的人来说,最终会沉浸在游戏中的。 岩田:相比灵敏度高的动作型游戏,模拟装置或许有着另一番难度。不过只要克服了这个,我相信接下来就是无穷的乐趣了。 宮本:是啊,不过虽说难,我想也难不过飞行模拟类吧。因为毕竟飞机随度快嘛,所以要我说的话,操纵潜水艇是一个慢动作的飞行模拟游戏。实际上它的构造和超级玛丽水下部分也差不多。 岩田:啊,是啊。 宮本:另外,用鱼雷攻击战舰的模式其实就是单纯的射击游戏,我想谁都可以玩得很开心,受众面应该很广。 岩田:我感到这个游戏真的是谁都可以玩上手。 宮本:是的。立刻就能体会到好玩之处,还有不断冲击高分的乐趣。 岩田:游戏涉及面很广,越玩越想玩。 宮本:是啊,在这里稍微偏题一下,我觉得这个冲击高分还包含着人的一种不断挑战的精神。如果能理解这层含义,相信得分自然会提高。 岩田:原来如此。 宮本:最典型的就是『もっと脳』(※15)的「细菌扑灭」模式,我太太就是个高分保持者,那个分数我是怎么都追不上的了。 ※15:『もっと脳』=『东北大学未来科学技术共同研究中心 川岛隆太教授监修 脑力锻炼的大人DS训练』,2005年12月作为任天堂DS用软体发售。放松大脑的智力游戏「细菌扑灭」也收录其中。 岩田:也就是说,宫本社长您的妻子并不是为了追求高分,而是因为理解了这款游戏才达成高分的。 宮本:我觉得是这样。『STEEL DIVER』中也有这样的要素,令人没有打算挑战什么,却能够恍然领悟到游戏精神,一直沉湎下去。 岩田:我有一点个人感想,这次您致力于这么一个朴素的游戏主题很是新鲜。 宮本:啊,是吗(笑) 岩田:您平时制作的游戏都是和“朴素”这种词是两个极端啊。 宮本:不过这可是一种误解。 岩田:是误解吗? 宮本:制作『塞尔达传说』的时候也是很朴素的(笑) 岩田:(笑) 宮本:那种类型的游戏,说起来当初一开始做的时候,也没想过把它做的那么大型,毕竟剑和魔法的世界也不是这么华丽的。 岩田:是这样啊。 宮本:过去「大魔域」(※16)(Never Ending Story)很火,那是因为描绘了“小子,带着这把剑闯荡去吧”这样的世界(笑)虽说它很“朴素”。 ※16:「大魔域」=1984年制作的魔幻影片。1985年在日本上映。 岩田:也就是说某种意义上,对您来说『STEEL DIVER』与『塞尔达传说』并没有差别。 宮本:我觉得是的。所以说,“不起眼”只是因为关注点不同,在我看来,只要游戏核心是有趣的,之后只是怎样点缀使得大家有兴趣玩罢了。原本的主题都是很不起眼的,不论哪个游戏。 岩田:刚才的话题很有趣。恩…大家都感觉宫本身边好像总是围绕着一群有名的游戏角色,想用时就可以信手拈来。所以,制作游戏时,只要随便安上个人物角色,就会吸引所有人的注目。 宮本:(笑) 岩田:像我这样很久前就认识宫本的人都知道,其实并非大家所想的那样。在大家都还不知道“超级玛丽”时,宫本就开始一步步培养他了。大金刚(donkey kong)、塞尔达传说中的林克、皮克敏等等都是一步步打造出来的。 宮本:是啊,特别是皮克敏,因为不是我自己画的,所以最终会是怎样的人物会有怎样的表现力,我自己都不清楚。 岩田:也就是说,并不是凭空就有个游戏角色来吸引大家注目,而是通过一点点填充有趣的要素,才能够最终华丽变身,华丽都是从最初的不显眼而来的。 宮本:恩,是啊。 岩田:所以,就制作方法来说,这次的『STEEL DIVER』并不很特别。 宮本:是啊,朴素的东西还是蛮多的。刚才提到的『飞行俱乐部』也是主角是个机械,说朴素也挺朴素的。『Wii fit』(※17)这类的也是。 ※ 17:『Wii fit』=2007年12月发行的Wii用健康运动软体。 岩田:哈哈,给你这么一说还真是的(笑) 宮本:对吧?(笑) 岩田:采用这样不太起眼的主题时,有没有注意什么? 宮本:制作的时候吗? 岩田:对,有没有什么下功夫的地方。 宮本:怎么说呢…从内部来说的话,应该是「鼓励」吧。 岩田:「鼓励」。 宮本:恩,在工作现场。 岩田:「鼓励现场」。(笑) 宮本:跟他们说:“要是把这么不起眼的主题都做火了,我们这个工作组可了不得啊!” 岩田:(笑) 宮本:“现在正是发挥我们实力的大好时机啊!” 岩田:哈哈哈哈哈 宮本:还会说:“老是被别人说因为是个系列作品,首作肯定热卖,周围的压力让我够呛啊。”不过这确实是我切身感受到的。(笑) 岩田:恩(笑) 宮本:所以经常鼓励自己 “让这个不显眼的游戏主题华丽变身不是很有趣吗?”才坚持到现在。 岩田:我很能体会了(笑) 宮本:另外,这款游戏可能还带有些怀旧风格,以前不是战车和战斗机的塑料模型很流行吗? 岩田:恩,确实是。 宮本:那时候把火药啊鞭炮什么的放在塑料战车里,让它跑起来以后“砰”地爆炸。那种不晓得什么时候会爆炸的紧张感,在当时真是最棒的了(笑) 岩田:和您聊天的时候我总是在想,宫本社长小时候的体验和回忆真是全部活用在游戏制作上了。 宮本:(笑) 转自tgbus |
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沙发#
发布于:2011-03-09 17:25
就是想把按鍵做得很複雜嗎.....
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2楼#
发布于:2011-03-09 20:07
嘛,反正咱也玩不到
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