初级术语教学:
一.格斗游戏术语 取消/CANCEL: 简单来说就是按照一定的方式连续行动。以招式为例,招式在攻击判定出现后都会有收招动作, 在这个收招动作中输入特定招式/动作的指令,特定招式/动作就会无视前一招的收招动作紧接着 使出。也就是说,之前不能行动的收招动作,被特定招式/动作“取消”掉了。取消是格斗游戏 的基本系统,不同的招式/动作有着各种各样的取消方式,不过“连续行动”这个核心目的是不 变的。 HIT STOP: 招式命中之后所发生的画面停滞现象。一般来说,打击技的HIT STOP会同时影响双方,而射击技 的HIT STOP只会影响被攻击方。HIT STOP是游戏打击感的直观体现,HIT STOP太短的招式往往没 有打击感,要具体形容就是“打棉花的感觉”。若要进一部细分,命中带来的停滞称为HIT STOP ,防御带来的停滞称为GUARD STOP。 硬直: 指自身不能行动(包括防御动作)的状态。根据自身状态的不同,又可以细分为防御硬直、被攻 击硬直、收招硬直等。减少自身硬直,增加对手硬直是格斗游戏的基本思路。 FRAME/帧: 简称F,游戏中最小的时间单位。在绯想天中,表现1秒的游戏需要60F的画面连续进行,每F的时 间相当于1/60秒,也是天气玉读数增加0.1所需要的时间。 目押: 由于日语“目押し”演变过来的词语,指精确输入指令(精度一般在1~3F),使得非取消连段成 立的方法。例如魔理沙的AAAA→DA属于1F精度的目押。 确认: 使出取消时间短的招式,“确认”命中之后再取消使出后续招式的行为。需要确认的招式一般是 失误或被防御会出现大空隙的招式,破绽小/无消耗的招式不存在确认的说法。 打背: 跳到对手的背面攻击,使对手防御方向错误的行为。现阶段实用的打背,一般会针对头顶这个正 向/背向的分界线进行攻击。利用打背原理迫使对手猜测防御方向的行为,称为表里二择。 二择: 二选其一的意思,通常针对高速的攻击手段而言。比如我方可以高速使出中段或下段的招式,若 对手无法反应则防御正确的机会只有二分之一,这称为中下段二择。根据攻击手段的增加,二择 可以发展为三择乃至N择。由此可知“零择”的意思是必中。 反制/REVERSAL: 指从行动不能状态回复的瞬间发动招式反击的行为。我们经常提起的起身反制,就是指起身后最 速出招。 确反: (会被)确定反击的意思,通常用来形容破绽大硬直大的招式。 空振/挥空: 招式发出但碰不到对手。招式被防御不算空振。 命中: 本站专指攻击成功并产生效果(伤害或特殊效果等等)的情况。 击中: 本站专指“命中”或是攻击被防御的情况。 插动: 用无敌技或者出招快、判定强的招式打断对手的连续攻势。 先读: 猜到对手下一步的动向,在对手行动之前/行动瞬间使出相应的对策破解。先读可以说是凭借经 验的赌博行为,也就是说先读不代表一定成功。但是成功的先读比直接反应要快速而且有效,因 此先读成功率是玩家实力的象征。 裸/凹单发: 单独使用无敌技或者SC。过分依赖凹招会使游戏变得无趣,对技术提高也毫无帮助。 立回: 由日语“立ち回り”演变过来的词语,原意指武士在正面交锋前的牵制试探行动,在格斗游戏中 也是同样的意思。立回是界乎于“进攻”与“防守”的中间状态,此时双方通常都没有直接打击 对手的手段,必须借助走位,或者间接手段将对手逼入不利的境地,然后展开进攻。 连段/连击/连续技: 招式连续命中硬直/浮空的对手,使HIT计量上升的过程。连击是攻击力的重要来源,因应不同的 角色/不同的场合会有多种多样的连击方法。 连携: 将一系列连续的招式(无论构成连段与否)击向对手,强行打破对手防线的方法。连携是压制的 核心,合理使用连携是取胜的关键所在。 绝大部分连携都有空隙的存在,对手可以借此空隙逃跑。根据连携的连续性,我们可以把绯想天 的连携分为三大类: 完全连携:指可以构成连续防御,而且对手无法使用回避结界的连携。由于回避结界的使用相当 方便,因此绯想天中完全连携的判别相当严格,套路也很少。 准连携:指空隙很小,无法直接使用跳跃/DASH/回避结界脱离,必须借助特殊手段脱离的连携。 通常指套路中带有特别射击属性/防御不能属性的攻击的连携。 不完全连携:指存在较大空隙,判断准确可以用跳跃/DASH/回避结界脱离的连携。大多数的连携 都归于此类,因此需要加入一定的变化才能防止对手脱离。 二.招式表术语 指令: 在控制器上以一定的方式按键,使角色发出相应招式的方法。 发生时间: 指招式动作开始到攻击判定出现所需的时间,单位为F。这是衡量招式出手快慢的依据。 全体时间: 指招式动作开始到动作结束(可自由行动)所需的时间,单位为F。一般来说,攻击力越高的招 式动作时间越长。 攻击判定: 指招式动作中能击中对手的部分。打击技在带有攻击判定的同时也带有被攻击判定,飞行道具则 是纯粹的只有攻击判定。攻击判定大而被攻击判定小,可以笼统的称为“判定强”;相反来说攻 击判定小而被攻击判定大,可以笼统的称为“判定弱”。 被攻击判定: 指角色可以被对手攻击的部分。例如角色的站立姿势就是纯粹的被攻击判定。 无敌: 指被攻击判定消失的现象,具体表现就是“看得到打不到”。 在绯想天中,无敌可以分为 GRAZE/打击无敌/射击无敌/完全无敌四大类。关于攻击性质和与无敌状态的关系,我们会在后面 详细讲述。 攻击属性: 招式的固有特性之一,可分为打击/射击两大类。简单来说,招式的攻击属性与无敌状态是相对 应的,相应的无敌状态可以回避相应属性的招式,反之不能。最简单的例子是,冲刺(相当于 GRAZE)可以回避射击属性的攻击,但是不能回避物理属性招式和特别射击属性招式。关于攻击 属性和与无敌状态的关系,请看“攻击属性与无敌”一节。 硬直差(有利/不利): 判断出招后双方行动优先度的依据。招式击中的时候会对对方造成硬直,而我方也要等待招式的 动作完成。假如我方招式动作完成时,对方还处于硬直状态,这种情况称为“有利”,也就是我 方可以优先于对方行动。相反,假如我方收招太慢,则对方可以优先行动,这种情况称之为不利 。通常我们以F为单位计算招式的硬直差,正数时为有利,负数时为不利。 空防不可: 某些招式的特殊性质,带有这种性质的招式不能在空中防御。一般来说,大部分的地面A系招式 都是不能空防的,少数必杀技也具有这个特性。 攻击力/伤害/威力: 招式命中所造成体力槽减少的多少。在连段中,累计攻击力会上升,但是单发招式攻击力会因修 正的增大而不断下降。 根性: 日语中“不服输,遇强越强”的意思,指角色因体力减少而带来的防御力上升现象。绯想天的的 根性修正角色体力剩下一半时根性修正为25%(减少25%伤害),空血时为50%。因此一场战斗所 造成的伤害总是大于10000的。 修正(RATE): 招式的固有特性之一,指招式在连段中对下一招的攻击力/追击时间的削减程度,单位为%。一般 来说,攻击力越高的招式,修正也越高。每1HIT的攻击都会独立计算一次修正,因此多HIT的招 式受修正的影响比较大。 LIMIT/上限: 某些招式的特殊性质,绯想天新引入的特性之一。使用带LIMIT属性的招式构成连段会使得连段 的LIMIT增加,当LIMIT达到100%时对手身上会出现保护结界,无法继续追击(但对手同时也不能 受身)。LIMIT同样属于限制系统,限制了高伤害连段以及无限连的出现。“限制连段而重视立 回”也是绯想天的设计思路之一。 特殊补正: 某些招式的特殊性质,绯想天新引入的特性之一。引入这个特性主要是为了限制连段的伤害,每 引入一个特殊补正会对后续招式的攻击力乘以一个0.8或0.85的系数,但是相同的特殊补正不会 重复累计。特殊补正与连击数/威力/修正/上限等数据同时出现在画面旁边。特殊补正共有以下 几种:COUNTER HIT SMASH ATTACK RIFT ATTACK BOARDER RESIST CHAIN ARTS CHAIN SPELL 追击时间/受身不能时间: 招式的固有特性之一,指攻击使得对手浮空后,可追击时间的长短,单位为F。在连击中,追击 时间会因修正的增大而不断缩短。与前作萃梦想不同,绯想天并没有提供追击槽的显示,玩家需 要凭经验判断追击的可能。 攻击段位: 招式的固有特性之一,可分为上段/中段/下段三大类。招式的段位属性决定了该招式的正确防御 方法,如果防御错误,角色会受到各种不良影响。招式段位与防御的关系如下所示: 上段:站防和蹲防均可,无特别说明的招式都是上段判定; 中段:必须站防,蹲防不可; 下段:必须蹲防,站防不可。 当然游戏也有少数不能防御的招式存在,我们会在后面详细讲述。 破防属性: 某些招式的特殊性质,分为中段破防和下段破防两大类。当不正确防御该类招式时,灵力会马上 清零,人物陷入破防状态。只有部分角色拥有该属性的招式,不过这类招式的破绽通常都很大, 并不会像萃梦想一样可以频繁使用。 攻击等级: 招式的固有特性之一,可分为特大/大/中/小四大类,用于衡量该招式被防御/命中时候所带来的 防御硬直/命中硬直的大小。 COUNTER/康: 破招,指先制命中招式动作中的对手所带来的额外攻击效果,绯想天中COUNTER的效果并不明显 ,画面仅会出现闪光提示玩家。招式出现COUNTER可以带来攻击力上升,追击时间增加等好处。 关于COUNTER的进一步研究请看“COUNTER系统”一节 命中效果: 招式的固有特性之一,指招式在命中的时候给对手带来的影响。如灵梦的6A会让对手弹墙,魔理 沙的DC会让对手倒地。此外,招式出现COUNTER时命中效果也会有所改变,请大家在游戏中多加 留意。 三.射击技专用术语 飞行道具/气功/弹幕: 一类特殊对象总称,它们具有攻击判定但是没有被攻击判定,并且可以脱离角色本体独立移动一 段距离。通常来说,飞行道具就是远距离攻击的代名词。在东方绯想天中,大部分的飞行道具都 具有射击属性,可以借由冲刺/飞翔回避。 GRAZE/擦弹: 在射击游戏中指“刚好与子弹擦身而过”的回避技巧,在绯想天中引申为“利用射击无敌的动作 回避射击技”。另外,GRAZE与射击无敌的意思并不相同,两者的差别请见“攻击属性与无敌” 一节。 数量: 射击技的固有特性之一,指发动一次射击技可以放出飞行道具的数量。通常HOLD版招式能放出更 多的飞行道具。 抵消强度: 射击技的固有特性之一,指飞行道具在相互接触时,判断双方碰撞胜负的属性。一般来说,普通 射击技的抵消强度最低,必杀技其次,SC的抵消强度为最高。有一类射击不能被抵消但也不能产 生抵消效果,这类射击的强度则称为“贯穿”。 GRAZE耐性: 射击技的固有特性之一。一般来说,飞行道具在被GRAZE回避后会失去攻击判定,但是拥有此特 性的飞行道具,被GRAZE回避后攻击判定会一直保留。最典型的例子如灵梦的214B/C,帕秋莉的 236B/C。 四、人物 本名 (外号) 伊吹翠香 (西瓜) 八月紫 (紫妈) 西行寺幽幽子 (UUZ) 蕾米莉亚·斯卡雷特 (蕾咪、大小姐) 魂魄妖梦 (YM、饼梦) 帕秋莉·诺蕾 (图书) 爱丽丝·玛格特罗依德 (小爱) 十六夜咲夜 (16) 雾雨魔力莎 (黑白) 博丽灵梦 (红白) 东风谷早苗 (早苗) 琪露诺 (⑨) 红美玲 (中国、大上海) 乌岛陆空 (高达、阿空) 洩矢诹访子 (青蛙) 铃仙·优昙华院·稻叶 (兔子) 射命丸文 (文文) 小野冢小町 (小町) 永江衣玖 (19) 比那名居天子 (天子、M子) 五、口胡专用 1、战士:有一定实力,胜利能让对手信服,但是战士未必是高手。 2、触手:极有实力的玩家,非常强大 3、黑幕:进别人主机虐人不现身的,或者马甲开主机虐人的 4、红领巾:做好事不留名的 5、沙包:初学者和弱势玩家 6、SC:特殊卡片 7、肾斗士:同一招不会吃两次 8、凹:被对手打的只想扇对手两耳光的状态 9、先读:预判对手行动 10、无节操:没有专一机体 公告:由于距离资格审定时间不足10天,再想参赛的团子们仍可报名帖中继续报名,但是资格将人工审核。 报名帖地址:http://www.dmdjz.com.cn/read.php?tid=77235 |
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沙发#
发布于:2011-04-04 23:27
学到了
好多格斗术语啊 |
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2楼#
发布于:2011-03-31 07:46
这么多指令…在格斗得过程中都得要考虑么- -鸭梨很大
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3楼#
发布于:2011-03-30 18:49
当沙包表示不需要知道太多
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4楼#
发布于:2011-03-30 13:22
表示还是解释一下出招表比较有爱啊前辈= =
这些懂了的说只是理论流吧,貌似吧= = 某无节操沙包路 过。哦haohaohaohaohaohaohaohaohao |
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5楼#
发布于:2011-03-30 13:02
很好,很强大~~~~我......基本不懂~~~~~
PS :我是沙包,伯言是触手 |
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6楼#
发布于:2011-03-30 12:50
好多术语啊
![]() 为什么需要这么多术语...莫非还有战报 |
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7楼#
发布于:2011-03-30 12:48
看了术语发现压力很大额!希望自己在比赛的时候不要输的太惨额!
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