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光坂硕士生
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[业界动态]社长谈:《塞尔达传说:时之笛3D》第一部分

楼主#
更多 发布于:2011-05-30 07:36

  前段时间,任天堂官网的社长谈更新了关于3DS游戏《塞尔达传说:时之笛3D》的访谈,让我们一起来看看这段访谈的具体内容吧,今天给大家带来的是第一部分的内容:
  (访谈内容由本站编辑“砂糖”倾情奉献)
  岩田:谢谢,今天也请多多关照。
  近藤·横田:请多关照。
  岩田:今年是《塞尔达传说》问世的第25个年头了(《塞尔达传说》25周年=1986年2月在FC磁盘机上首次推出,距今已有25年),今天想谈谈塞尔达系列的音乐。虽然二位都是《社长谈》的老熟人了,不过还是先请自我介绍一下吧。
  近藤:我是情报开发本部-制作部的近藤,请多关照。
  岩田:好的,请多关照。社长谈《超级马里奥25周年》的时候,近藤先生说过你曾经制作的几部作品,其中第二部是《超级马里奥兄弟》,而第三部就是《塞尔达传说》了,是这样吗?
  近藤:是的。
  岩田:你刚刚加入任天堂公司,第二部作品就是《超级马里奥》的音乐,而第三部作品是《塞尔达传说》的音乐,真是令人震惊啊。
  近藤:那个时候,两部作品的开发时间非常接近,我记得还不到三个月呢。
  岩田:的确,《超级马里奥》和《塞尔达》几乎是同时制作的。
  近藤:是啊。
  岩田:由于《塞尔达》当时是在FC推出磁盘系统后才开始开发的,所以采用了新音源是吗?
  近藤:是的,由于FC使用的音源只有3音轨,想当年做开发可真是辛苦呢……
  岩田:虽然只是从3音轨到4音轨,可是采用了新音源之后,音色听起来却有了质的飞跃呢。
  近藤:是的,由于新音源可以使用大部分效果音,所以只增加了一条音轨就已经足够好了,工作起来也很有干劲呢。
  岩田:那么轮到横田先生了。
  横田:好的。
  岩田:横田先生和近藤先生比起来,虽然在《塞尔达》做开发的时间也许短了些,但如果加上玩游戏的时间的话,也是相当的长呢。
  横田:那是当然。
  岩田:哦,有多当然(笑)?
  横田:说来话长(笑),《时之笛》是我永恒的爱。(《时之笛》=《塞尔达传说:时之笛》。N64于1998年11月发售的AVG游戏,是《塞尔达》系列第一次实现3D化)
  岩田:那你就说给大家听听吧(笑)。
  横田:你还没请我自我介绍呢……
  岩田:啊,我都给忘了(笑),那就请你自我介绍一下吧。
  横田:我是东京制作部的横田。在这之前,我曾经参与过《社长谈》中《马里奥银河》的部分,当时我就想了,“为什么这次是《塞尔达》呢?”
  岩田:是嘛。
  横田:其实我这一整年都在“纠结塞尔达”。
  岩田:“纠结塞尔达”?
  横田:只做《塞尔达》相关的工作,而且一次做两部。
  岩田:哦?两部同时进行吗?我都没听说过呢。
  横田:其中一部是这次的新作《塞尔达传说:时之笛 3D》,另外一部是《天空之剑》(《天空之剑》=《塞尔达传说:天空之剑》。2011年将于Wii主机上发售的游戏,塞尔达系列的最新作品)。
  岩田:那时《马里奥银河2》的开发已经结束了吗?
  横田:是的,正是从那时开始的。希望在明年E3中《天空之剑》初展的时候,能用上管弦乐就好了。不过宫本先生说了“不行”的。
  岩田:想起来,去年E3的时候,说要把新《塞尔达》的操作性展示给来宾的时候,他就说过“不行”了。
  横田:是啊。然后到了暑假将尽的时候,又有“试试管弦乐”的话题流入开发团队了。
  岩田:说起来,横田先生是负责塞尔达音乐的配乐部分吧。
  横田:是的,做《黄昏公主》的时候也是担任谱曲的。
  岩田:那么,现在你可以开始尽情发表对《时之笛》的爱意了(笑)。
  横田:好的(笑)。我是从第一代《塞尔达》开始玩的,全系列都玩过,而且全都是完美通关的。不过当我玩到《时之笛》的时候,也就是我发生觉醒的时候,被那种深邃的游戏音乐所感染。从那以后,我就不停地用钢琴去弹塞尔达的曲子,一遍又一遍……
  岩田:……我怎么不记得你在社长谈《超级马里奥合集》的时候有说过弹钢琴的事情呢(笑)。
  横田:哦?是吗?(笑)虽然《时之笛》发售的时候,我是在别的公司工作的,可还是忍不住去和周围的人们说《时之笛》的音乐如何如何强呢。
  岩田:这句话似乎在哪里听过,总有种似曾相识的感觉呢(笑)。
  横田:啊,是吗?模式可能差不多吧(笑)。的确,提起《马里奥阳光》的曲子时,我好像也是这样说的(笑)。
  一起:(笑)
  横田:好了,让我们回到《时之笛》的话题。在主要场景海拉尔平原上,每次进入副本冒险归来后,所听到的音乐都是不一样的。曲子的音调变化并不是很大,但旋律总是会变化停顿的位置。而且,就算是同样的曲子,在进入战斗的时候就会变得相对急促一些,但战斗结束后又会回到原本悠扬的旋律当中去,而且在林克站下不动的时候,曲子也会变得安稳平静。
  岩田:原来是根据这样的规则来播放音乐的啊。
  横田:是的,在海拉尔平原中,是由“普通”和“战斗”以及“平静”这三部分曲子交替播放的。
  岩田:在严格限制容量的时代里,音效分割是相当重要的。一般会事先把音乐做成流媒体的形式,《时之笛》之所以能做到那样永不间断的变化乐曲,都是因为充分利用了N64游戏载体的优势,根据状况来合成音乐的。不过就算近藤先生实现了这样的细节效果,当时注意到的人恐怕也并不是很多呢。
  近藤:是啊,注意到这一点的人还真是不多。
  岩田:果然是这样。不过,如果被人关注的话,近藤先生会不会觉得很开心呢(笑)?
  近藤:(表情看起来相当地高兴)当然是会很高兴了(笑)。
  岩田:(笑)
  近藤:“啊,我被重视了”这样的感觉。
  岩田:“快表扬我吧”这样的感觉吗?
  近藤:是啊,那样真的会很开心(笑)。
  横田:虽然现在已经成为固定的模式了,在ACT游戏的冒险行动当中,一旦进入战斗场面,就会切换到战斗音乐中去。在《时之笛》出品之前,似乎没有任何游戏这样做过吧。
  岩田:是的,当时也是一个创新之举。
  横田:进入战斗后则变为敌人的乐章,而战斗结束后又很自然地变回原来的曲调,这样的感觉很不错。而且也会让玩家在冒险的时候更有代入感,虽然当时我还在别的公司工作,所以不太方便对这个做出评论,但《时之笛》在我心目当中一直都是一部神作。
  岩田:看得出横田先生对《时之笛》非常有爱,那么加入任天堂3DS版的开发团队又有什么背后的故事呢?
  横田:那是去年3月份的事情了,当时《时之笛 3D》的音乐人还没有确定下来。第一次问到“没人做吗?”的时候,起初就是打算交给新人来做的,于是近藤先生突然说“就让横田君去做吧”。
  岩田:原来是被近藤先生点名了啊。
  近藤:是的,进入公司比较早的年轻人,关于游戏音乐还需要多多学习才行。
  横田:所以我先是以监修的立场加入《时之笛 3D》制作组的。
  岩田:但是,如果站在监修的立场上来看,也不可能会一直保持沉默吧(笑)。
  横田:是啊,果然是这样……(笑)。几乎是“全部都要亲自过问”的样子。
  岩田:因为有爱是吧(笑)。
  横田:以前的流媒体在音乐播放的方面下的工夫较多,不过这次也有技术性的限制,首先就是如何去使用这个流媒体。根据状况和真实环境,让乐曲发生变化的技术的确很难实现。所以一开始的时候,我们只是想找出稍微有些风韵,并且能配合那个时代的曲调而已。可是都已经做了一半了,近藤先生却突然说“要忠实再现N64版的声音”。
  岩田:是嘛(笑)。
  横田:真是吓死我了,近藤先生当时都掀桌了……
  近藤:嗯?我有掀桌吗?
  横田:你真的有掀桌啊(笑)。
  岩田:毫无掀桌概念的近藤先生(笑)。
  横田:于是,开发部召开了全体员工大会,主题就是“音乐部分必须全部重新制作”和“以再现N64版的音乐为目标,大家一起努力吧”这两个了。
  岩田:要忠实再现N64版的音乐吗?
  横田:是的。说起来,近藤先生,为什么要把海拉尔平原的音乐做成每次进入都不同的呢?
  近藤:起先听说《时之笛》的企划之后,就觉得“这绝对是个很大的游戏”。中间是辽阔的海拉尔平原,如果不骑马的话,根本跑不到边。
  岩田:海拉尔平原的确是个骑着马都很难跑到边的场景啊。
  近藤:所以,从各种副本回来,再进入海拉尔平原的时候,如果每次都是一样的音乐……
  岩田:很快就会觉得厌烦吧。
  近藤:是啊。我们要尽量避免给玩家一种“每次从副本回来都要听那么单调的音乐”的感觉,所以才会有“最好每次回来听到的音乐都会有所不同”这样的想法。于是采用了8小节错开的独立音乐“部件”再次随机组合成曲子的机能。
  岩田:也就是说,和弦是固定的,只要随机替换若干“部件”就可以实现这个功能了吗?
  近藤:是的,而且这8个小节的最后,无论连接那种“部件”都不会影响和弦,听起来都十分自然并且流畅。
  岩田:那么,这8小节的“部件”一共有多少个呢?
  近藤:大约有20个左右吧,如果加上战斗的话。
  岩田:那么,音乐整体旋律的氛围不变,但每次听起来都不一样吗?
  近藤:是的,然后当遇到敌人的时候,曲子就“唰”地变成普通RPG样式了……
  岩田:说起当时的RPG,我记得都是画面一转,然后号角一吹,就切换成战斗音乐了,这就像是潜规则一样。
  近藤:是啊。不过在《时之笛》里面,看到较远的敌人时,也会切换成战斗乐曲,不过如果没有发生战斗而是逃开的话,也会变回原本场景的曲子,如果音乐切换太过于频繁的话,就会影响游戏的整体感觉了。
  横田:如果是那样的话,游戏就失去代入感了。
  近藤:所以,我们把战斗音乐也分为8小节,就算是靠近敌人的时候,也会实现平稳过渡的。
  横田:而且战斗结束之后,也会平稳回归原本场景的曲子。
  岩田:1998年的时候,之所以会做成这样的曲子,还多亏宫本先生制作游戏的灵感呢。
  横田:是啊,就像电影一样,安全的场景、战斗的场景、平静的场景等等,要先确定个尺度……
  岩田:电影音乐的话,起初要确定电影的尺度,然后才能选择合适的音乐。如果是游戏的话,则必须要考虑音乐和角色的互动才行。
  横田:所以,在这次的《时之笛 3D》制作中也一样,近藤先生最在意的就是这个互动部分了,他说一定要做到原版的“绝对再现”。
  近藤:是的。
  横田:因为要“绝对”再现,所以只要是做了一点改编的话……
  岩田:也会“啪嗒”一下被掀桌是吗(笑)。
  横田:是哦(笑)。
  近藤:不过,我当时真是没想掀桌的。只是如果把那个部分去掉了,就根本不是《时之笛》了啊。
  横田:啊……是啊,的确是那样。我们的努力还是有结果的!
  一起:(笑)


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红绯鱼
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沙发#
发布于:2011-05-30 15:32
于是制作人长得都很喜感= =
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ct一剑
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2楼#
发布于:2011-06-01 20:44
唉,反正是玩不到的
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Еlysees
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3楼#
发布于:2011-06-02 17:21
各种访谈啊 。
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