作者:巴士速攻-saitei(SS)
来源:forum.tgbus.com 原文链接:点击进入 ![]() 这篇部落格投稿是为了向大家宣传在PlayStation®Vita(以下简称PSVita)上发售的各种各样的软体,而访问各个制作人的节目,请一定要期待哦! 那么,制作人访谈的光荣的第一回就从《SIREN》系列开始,今天有幸请到亲手制作多款拥有独有的世界观的恐怖游戏名作的,代表索尼电脑娱乐全球工作室的制作人外山圭一郎先生。 这次,对应PSVita发表的新作『GRAVITY DAZE/重力眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動(暂称)』(以下简称为《重力眩晕》),外山先生向我们展现了一个与以前的恐怖作品截然不同的新的世界,我们主要对《重力眩晕》和PSVita,在外山先生常去的店里,在轻松的氛围中与其谈话。 摄影/根室食堂 道玄坂店 |
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沙发#
发布于:2011-07-23 11:38
恐怖游戏大师其实很怕恐怖的东西?
![]() “我原本是在美术大学学设计的。在1994年进入KONAMI 公司,开始了我在游戏业界的生涯。在很多作品中担任设计,1999年在PlayStation®上发售的《寂静岭》就是由我指导的。” --您以前的专业是美术印刷设计师吗? “我确实是美术印刷设计师学科,但是课程是以录像艺术为中心,就职后开始着手Pixel art(像素画)、CG。真正的美术印刷设计倒不是很拿手(笑)。从很早开始就对游戏很感兴趣。那个时候,还是像素画勉强残留的时代啊” --您原本就很喜欢游戏吗? “我已经可以算是泡在游戏里了。开始接触游戏的时候是游戏的黎明期。电子游戏还很有活力的时候,就非常喜欢铁板阵之类的电子游戏。从射击游戏时代不久后的格斗游戏时代,在读书的时候就一直在玩VR战士。” --所以就到游戏公司就职了? “游戏公司的话总会接触到游戏的吧(笑)” --您在索尼电脑娱乐公司(以下简称SCE)工作过吗? “制作完《寂静岭》是在1999年。曾经在SCE做过设计者,在2003年指导过《SIREN》。之后又制作过《SIREN》、《SIREN2》、《SIREN:New Translation》(以下简称《SIREN:NT》)这3作” --您亲手制作过很多恐怖游戏,您很喜欢这类的游戏吗? “不是不是,我原本是非常害怕恐怖的东西的(笑)。血液飞溅的镜头更是怕怕,我是能避就避。不过,另一方面,我很喜欢不可思议的或者是SF(科幻)。制作这么多恐怖游戏的契机是在我做『寂静岭』的制作人的时候,与其说是我自己想做,不如说是因为当时《生化危机》(BIO HAZARD,在日本之外被称为Resident Evil)之类的恐怖游戏很受欢迎,公司就想做一个这样的游戏。但是,试着做了之后,感觉做地很开心,评价也不错。胆小的人,还是很清楚做出什么样的东西会让大家害怕吧。(笑)” --所以,即使是在SCE也做了《SIREN》? “并不是这样的……事实上制作《寂静岭》,我曾经屈服于制作人这一职务的残酷(笑)。想着“不想做制作人了……”,在SCE作为设计者加入完全不同风格的队伍。但是,在离开的这段时间想到了很多新的构思。作为设计者加入制作的作品完成后,过了一段时间,又起了从0开始做企划的想法的时候,很自然地就想到了恐怖游戏,之后就做出了《SIREN》,之后又推出了一系列的作品。” 从PS3®转移到PSVita,《重力眩晕》的制作是一个真正的开始 ![]() |
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2楼#
发布于:2011-07-23 11:39
--《重力眩晕》的企划的契机是什么呢?
“做到这个地步已经经过了很多个阶段了,感觉像是视觉系的东西,在着手恐怖游戏以前,还是学生的时候开始,就想着如果要做游戏的话就要做这样的游戏。已经讨论过很多构想了,世界观受到漫画的影响, メビウス(mebius)的作品中人物个人的印象有着能刺激人想象力的能力,我一直想做出类似于mebius的世界观的游戏。之后,PS3®成功的时候,有人说“何不使用新机能来做游戏呢”的时候,我想利用SIXAXIS®,也许能通过制作出控制倾斜来控制的游戏。那个时候,从学生时代开始就存留着的印象涌上来,想出了《重力眩晕》的原案。只是,那个时候思想集中于《SIREN:NT》,所以那个构思温藏在心底。” --那是什么时候的事呢? “大概是2006年左右吧。我记得我那个时候跟上司说“这个我也在考虑”。但是,因为在同期进行了《SIREN》电影化的企划,所以也没有全身心地投入其中。再然后,《SIREN:NT》的制作告一段落,才开始《重力眩晕》。” --《SIREN》系列的下一部,没有做是吧? “老实说,现在一般的恐怖作品风潮正在逐渐的衰退状况中,和HD时代表现相符合的成本之间的平衡也不可否认变得非常严峻……从《SIREN:NT》的用户反应可以看出,在相同的土壤中《SIREN》系列马上继续开发已经是非常困难的事情。还有,最近的游戏贩卖,没有出现特别受欢迎的作品的情况,现在是又一次回到原点,我也觉得现在不是以自己本来想做的东西来决胜负看看的时机。那是《SIREN:NT》开发结束之后,大概3年前左右。当时在现场还没有出现关于PSVita的话题,而是启动了PS3®向软件《重力眩晕》的开发团队。” --在那个时候、是简单的团队制作的体制吗? “SCE是传统的不会说“你必须做什么”的。相反的是必须自己拿出企划,但在到最终发售前是不是能达到目标则是另外的问题。关于项目启动是“必须做出你想要做的东西”那种感觉。但是倒真的从来没有发生过像从上面来的指示说“必须做出这个的续篇”这样的事情。” --最初是做在PS3®上的,但后来决定转移到PSVita上? “半年之后……好像要再往后些吧。在PS3®上处于试作的阶段时,正好接到了“PSVita开始启动了”的通知。在那个时候,硬件的配置还没有最终决定。想要增加陀螺感应仪和本体前面的多点触摸屏・背面的触摸屏,这些开始就已经出示了。在那些里面特别是关于陀螺感应仪,《重力眩晕》的重力操作部分,以及倾斜游戏这些真的是很适合,就像这样的话题。于是实际上,在PSVita的试作机上经过试验之后,感觉确实是很好。所以修正了关于硬件的讨论,最后“就做PSVita了”就这样决定下来了” --对新硬件的期待感,也有在堵有可能的一方面是吗? “决定移动的时候真的是考虑了很多东西。而且,《重力眩晕》的目标是描绘出照片现实中不存在的东西,这是其中一个理由。现在家用机的游戏中,有一种狂热追求画面的现实化的倾向。所以有的话,《重力眩晕》的世界观和画面,不要压过掌机,休闲感觉比较好,我是这么认为的。” 在国道246号线散步,突然间就想到了重力动作游戏的点子 ![]() “以重力作为主题,这点在PS3®上的开发初期就已经决定了。原来在我的想法中的印象是,人漂浮在宇宙中会有各种各样的情况发生,那么,怎样能够把漂浮的位置成功地在游戏设计中做出来呢?就从这个时候开始了……我们SCE的职员们,笔直地沿着国道246号线的多个的建筑物来来回回走了很多次。夏天做这个真的很枯燥无味。因为大道是所以可以很轻易地看到目的地,但是又不能马上就走到真的是令人不耐烦。有时候,回考虑一些“更急些的陡坡滑下来能走的更快吧…不,干脆让那座大楼在自己的下面来回旋转的话,就能一口气降落到目的地了,这样就轻松多了。但是,只是一个劲地降落的话会死的吧”之类的事情(笑)。在此又想着“为了不要死掉,向下降落,在落地之前,向反方向回转减速,停下来,就按照这样来上2回就能安全落地了吧……”。就是这样的麻烦的妄想就是游戏设计的原型了。在那之后不久,眺望街上的大楼,如果这样的改变重力能走到终点吗?考虑类似这些问题真是非常开心啊。” --还有别的得到启示的事情吗? “我对摄影比较有兴趣,整齐的水平的物体已经觉得不够了,而喜欢地平线和水平线有点倾角,用歪斜的构图拍摄比较多。倾斜的构图的话更能让人感觉到景宽和景深的效果更有趣。也将这种感觉带入了《重力眩晕》中,最初的提案资料也是,把普通的城市的照片竖起来,做出在那里面人站立的印象。” ![]() (↑ 外山先生自己拍摄的照片) --开始做游戏的契机多是从图画的印象开始的吗?“我的确是这样的。有的时候是会动的具体的映像,有的时候是比较模糊的氛围。《重力眩晕》也是,在企划的最初阶段,使用重力的印象和艺术漫画的视觉上的感觉相融合。” --担任《重力眩晕》的独特的视觉系设计师的是哪位呢? “是我们团队里的公司内部职员。《SIREN》团队有很多喜欢艺术漫画的队员,所以他们合作地非常好。而且还有些其他的一些团队会介绍一些有用的人,和我们一起来做。虽然说如果设计方面不足也会考虑起用外部的人员,但是事实上,一开始,我们坚信团队内部能做出非常好的作品来。这次,就算是看不到的部分我们也很努力地在做,比如说,冲突的时候,要坏掉的东西如果不是很了解系统内部的构造的话,是很难进行设计的。无论如何也会讨论细微的地方,在这个意义上来说,让实际上制作游戏的工作人员来做设计师有有利点的。” --游戏的故事也是内部的工作人员制作的吗? “是的。因为《SIREN》团队原本在制作故事和设定世界观方面很强。《重力眩晕》和《SIREN》最后的外表虽然看起来像是截然不同,但是其制作方法其实是一样的。我的作品,从以前开始,城镇和村落就是焦点,制作城镇有什么,怎么成立起来的……之类的部分。首先在世界观上,要怎么建立才会变成这样的效果,要进行这样的讨论。这个部分到现在为止都没有改变,没有什么可踌躇的。” 大家觉得怎么样? 在国道246号线散步就涌现出构思,真是让我大吃一惊。 因为我在同样的地方散步,都是想着今天晚上吃什么之类的事情。 今后还会有展现《重力眩晕》和外山先生魅力的访谈哦,尽请期待下次更新!! 来自:电玩巴士 |
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