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2010年2月25日ACG资讯合集

楼主#
更多 发布于:2010-02-25 09:13
1L.动画角色系 6月 1/8 机巧魔神 水無神 操緒

3L.《初音岛》动画新作 初代女主角担当主角

4L.《轻音》获“日本唱片Disk大奖”特别奖

5L.《凉宫春日的惊愕》小说将先行揭载部分章节

6L.菊地秀行主导,[吸血鬼猎人D]新动画;电影版

7L.超级机器人女体化 漫画《魔神少女》发售

8L.《传颂之物OVA》第3卷发售延期

9L.jump漫画《百鬼小当家》动画化 2010年7月放送!

10L.《战神3》中英文合版确定 内容与美版相同 将全球最早发售

11L.传闻:Nvidia Tegra技术不是运用在DS2上的?

12L.外媒列出《战地2》优于《现代战争》6点理由

13L.小岛blog:《MGS和平行者》就是系列正统续作

14L.新要素汇总介绍《皇牌空战:联合攻击》新画面

15L.Bugie表示《光环:致远星》不会是系列最后作

16L.《最终幻想13》XBOX360版3碟装总容量18.3G

18L.17年游戏帝国瓦解!索尼吸收合并SCE后于4月重组

23L.《超级街头霸王IV》预购赠送特别服装包

24L.技术主管再次语出惊人!《战神III》没有读盘画面

25L.2010年1月DVD/BD动画月间销量TOP50

26L.[真实之泪]BD画质削减,预购者高喊上当!

27L.TV动画[B型H系]详细放送情报公开

28L.校园漫画[不良仔与眼镜妹]真人化

29L.谜样的阴阳家少年 《秦时明月第三部诸子百家》3月壁纸亮相

30L.市场影响力巨大 日本为何没有自己的大型动漫主题公园?

31L.搞笑间谍动画《射手》第一季即将完结 第二季预定开播

32L.你将来会成为魔王?动画《最后大魔王》放送日期公开

33L.男校的女学生会长 动画《学生会长是女仆!》播映日期确定

34L.粘土系列文化祭教室场景缩小再现模型

35L.魔力充电娘*布拉格克莱尔斯塔插头套装手办

36L.吉卜力新作抢滩暑期档 购预售票附赠精美小书

37L.小翼恋猫 化物语第五卷 蓝光 DVD发售

38L.顺应暴雪风格 《星际争霸2》再次跳票

39L.《凉宫春日的消失》三周票房3.5亿略胜MF
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奥利奥丶灬
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沙发#
发布于:2010-02-25 20:38
凉宫大神果然争气啊
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绮罗
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2楼#
发布于:2010-02-25 19:29
哇哇~吸血鬼猎人D啊啊啊~~~
 
好期待~

另外也很期待滑头鬼之孙的动画~>_<
聖炎の章よ… 我が主の名において命ずる, その力我が言霊に宿りて, 我を紅蓮の炎と変えよ… いざ闇を払いて,魔を討たん!
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桜舞雪咒
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3楼#
发布于:2010-02-25 18:37
初音岛新作动画很期待的说
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闲着没事干
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4楼#
发布于:2010-02-25 17:45
NC的谷川流终于有后续了,我非常欣慰

最萌Yuki
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镜音铃
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5楼#
发布于:2010-02-25 16:17
感觉现在订的那些规矩很多都打破了?
比如3点以后不发
比如每人限发5个
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6楼#
发布于:2010-02-25 15:26
《凉宫春日的消失》三周票房3.5亿略胜MF
作为一部小众向的动画剧场版三周3.5亿日元的票房已经是一个不错的成绩,这个票房甚至要比MacrossF剧场版虚空的歌姬还要高了2千万的票房。对于动画剧场版的对比,大家可以来看看这前的一个环比数据
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7楼#
发布于:2010-02-25 15:25
顺应暴雪风格 《星际争霸2》再次跳票
    前几天游民星空曾报到过国外零售商预示《星际争霸2》3月26日发售,虽然gameseek并非官方,但以gamesee的能力以及在业内的影响,这个日期应该不会是空穴来风。不过这个美梦还是被暴雪击破了。

    来自外媒最新消息,暴雪表示《星际争霸2》将延期到2010年第三季度,这条消息来自于著名外设开发商Razer。他们说:“我们的新产品将延期到今年第三季度发售,这也是随《星际争霸2》发售而同步的。”从其言辞来看,游戏似乎并没有准备完毕,所以相关外设产品也无法提早上市。

    我们一直在想,Beta测试已经来了,正式版还会远吗?但对于星际2,我们仍需等待。
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8楼#
发布于:2010-02-25 15:23
小翼恋猫 化物语第五卷 蓝光 DVD发售
   在经过抚子蛇的发售热潮后,化物语系列的BD DVD也终于迎来了其第五卷的发售,本次第五卷内一共收录有第11话,12话以及网络发布的第13话,和之前的化物语系列发售的时候一样分为蓝光初回限定版,DVD初回限定版以及DVD普通版3个版本,初回限定版内将会附录小翼恋猫的主题歌《sugar sweet nightmare》,虽然第14话还是不停的在跳着票,不过从目前看来这次第五卷的销售量也不会比抚子蛇差到那里去



虎之穴


猫耳模式全开的班长


SOFMAP AM馆 极上会话剧 化物语第五卷


虎之穴 A店


SOFMAP AM馆


SOFMAP 总店6楼
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9楼#
发布于:2010-02-25 15:21
吉卜力新作抢滩暑期档 购预售票附赠精美小书
吉卜力工作室的全新力作《借东西的小人阿莉埃蒂》将从4月17日起在日本各大影院正式发售预售票。此次发售的预售票将附赠两本迷你小册子,主要登载包含“阿莉埃蒂”在内的各个动画角色造型图片、角色说明等内容。这是吉卜力有史以来,首次在预售票中附赠与影片相关产品。据了解,附赠的两本小册子均为非卖品,因此极具收藏价值。
《借东西的小人阿莉埃蒂》海报
附赠精美手册
该片改编自英国已故儿童文学家玛丽·诺顿发表于1953年的代表作《借东西的地下小人》,该作曾在1997年被英国拍成真人电影《寄居大侠》。故事背景从原作中的英国迁移到日本,讲述了生活在地板下身长10厘米的14岁少女阿莉埃蒂,与搬家至此的小男孩陷入恋情的故事。该片导演由吉卜力工作室的画师米林宏昌担当,动画大师宫崎骏负责剧本。
影片《借东西的小人阿莉埃蒂》将于7月17日在日本正式上映。
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发布于:2010-02-25 15:18
魔力充电娘*布拉格克莱尔斯塔插头套装手办
   商品名:魔力充电娘——布拉格&#8226;克莱尔斯塔插头装备figure
    发售时间:2010年05月
    商品样式:冷铸制涂装完成品,高约205mm
    发售价格:15540日元
    角色介绍:布拉格&#8226;克莱尔斯塔(Plug:插头,Cryostat:低温恒温器 CV:福原香织)18岁,迷糊,大家公认的笨蛋。充电时常忘了接地以致被扣薪。原本认为充电就可以解决一切事情,但后来受闪登影响改为调查问题所在,等到适当时机再充电。即使牺牲性命也要为其充电对象充电。

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11楼#
发布于:2010-02-25 15:18
粘土系列文化祭教室场景缩小再现模型
   商品名:粘土系列 文化祭教室场景缩小再现模型
    发售时间2010年06月
    发售价格:1890日元
    商品样式:ABS;PVC制 高约160mm
    商品说明:将举办文化祭时教室演奏现场逼真再现,教室窗户、黑板、钢琴、吉他、鼓等节日必备乐器一应俱全,甚至还可用铅笔在黑板上写字,也可以将A、B两组随意组合展现更广阔的空间。
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发布于:2010-02-25 15:15
男校的女学生会长 动画《学生会长是女仆!》播映日期确定
   以漫画为基础制作的TV动画《学生会长是女仆!》,公开了作品的预定开播日期。
   由藤原飞吕所著的《学生会长是女僕!》故事中,前身为男校的星华高中,首任女性学生会长「美咲」为了保护女学生,天天和旁若无人的男学生们战斗。然而,这样的美咲却在女仆咖啡馆打工。这个秘密却在某天被学校的模范生「碓冰」发现了,并由此展开了一场充满欢笑的故事。
   动画版的《学生会长是女仆!》将有包括藤村步、冈本信彦、五十嵐裕美、丰崎爱生、阿澄佳奈等声优参与演出,预定4月1日起于日本开始播映。
   【STAFF】
   原作:藤原ヒロ(白泉社「月刊LaLa」连载)
    监督:桜井弘明
    シリーズ构成:池田眞美子
    キャラクターデザイン:井本由纪
    音响监督:本山哲
    音楽:前口渉
    アニメーション制作:J.C.STAFF
   【CAST】
   鮎沢美咲:藤村歩
    碓氷拓海:冈本信彦
    幸村祥一郎:椎桥和义
    花园さくら:花泽香菜
    加贺しず子:小林ゆう
    白川直也:市来光弘
    更科郁斗:寺岛拓篤
    黒崎龙之介:细谷佳正
    五十嵐虎:铃村健一
    兵藤葵:五十嵐裕美
    兵藤さつき:豊崎爱生
    すばる:植田佳奈
    ほのか:阿澄佳奈
    エリカ:伊瀬茉莉也
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发布于:2010-02-25 15:15
你将来会成为魔王?动画《最后大魔王》放送日期公开
   TV动画《最后大魔王》正式公开了4月预定将在日本播出的日期。
   《最后大魔王》是改编自水城正太郎的同名轻小说作品(伊藤宗一绘制插画)。作品中的主角「纱伊阿九斗」为了替社会尽一份心而转入「康士坦魔术学院」,并以成为国家一级魔法师为目标。
   没想到在学校上课的第一天,他就获得一段内容相当夸张的预言,告诉他将来会成为魔王?拜这段预言所赐,他将面对被身为班长的女同学怨恨、被一名拥有不可思议能力的少女粘着不放、甚至还遭到身为帝国监察员的少女型人造人随时跟监,多灾多难的校园生活就此展开。
   参与动画作品演出的声优包括了近藤隆(饰演主角纱伊阿九斗)、丰崎爱生、日笠阳子、悠木碧等人。
   目前已知《最后大魔王》动画预定将自4月5日起于日本的AT-X频道开始播映。
   【STAFF】
    原作:水城正太郎
    监督:渡部高志
    角色设定:小林利充
    总作画监督:小林利充
    系列构成:吉冈たかを
    脚本:吉冈たかを、赤星政尚
    制作:ARTLAND
   【CAST】
    纱伊阿九斗:近藤隆
    曽我けーな:豊崎爱生
    服部绚子:日笠阳子
    ころね:悠木碧
    三轮ヒロシ:代永翼
    江藤不二子:伊藤静
    リリィ白石:広桥凉
    鸟井美津子:たかはし智秋
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14楼#
发布于:2010-02-25 15:14
搞笑间谍动画《射手》第一季即将完结 第二季预定开播
   FX电视台推出的动画剧集《射手》(Archer)第二季获得正式预定。FX宣布预定该动画剧集第二季的13集。
   “我们非常高兴有机会能拍第二季《射手》,也很感谢FX为我们做的宣传,让我们有固定的观众。”《射手》主创Adam Reed很兴奋。
   据悉,剧集开播到现在7集平均有120万观众观看,《射手》将于3月4日回归,第一季将在两周后的3月18日完结。
   《射手》是由FX新推出的一部动画喜剧,由Adam Reed担当制作,基本设定为一个国际化的间谍组织——ISIS,在全球危机的背景下,其内部精英成员时而迷茫彷徨,时而互挖墙角互相扯淡,时而尔虞我诈的坚守与背弃。
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发布于:2010-02-25 15:13
市场影响力巨大 日本为何没有自己的大型动漫主题公园?
   如果说世界上还有一个国家拥有和美国迪斯尼一样丰富的动画形象和强大的市场影响力,那就是日本了。以东映动画公司为例,从上世纪50年代创立至今,该公司制作了160多部电视动画片和100多部动画电影,作品总长度达4000多小时。在东映拥有的成千上万个卡通形象中,包括一休、花仙子、美少女战士、灌篮高手、圣斗士星矢、海贼王、阿拉蕾这些脍炙人口的动漫“大腕”。然而,至今为止,日本也没有一个像迪斯尼乐园那样的大型动漫主题公园,把这些优秀的日本动漫形象集中在一起与游客互动,这究竟是为什么?难道说日本宁愿白白放弃用主题公园捞钱的大好机会?
   其实,1983年4月15日开园的东京迪斯尼乐园确实在日本掀起了一阵主题公园的旋风,相继出现了新泻的俄罗斯村、伊势·安土桃山文化村、富士格列佛王国等一系列拥有某一特色主题的游园地。其中,长崎的荷兰村不仅被写入了流行歌曲的歌词,还成为一些电影的取景拍摄地,引发了不少旅游观光者的兴趣。
   主题公园的兴起一方面是受到迪斯尼乐园的启示,另一方面也和日本上世纪80年代的经济繁荣密不可分。当时日本商人们手中有闲钱,一下拿出几十亿日元建个主题公园并不是难事。可到了90年代中后期时,日本经济的泡沫破裂,进入所谓的“平成萧条期”,那些没有经过谨慎考虑的主题公园纷纷陷入经营困境,有的银行甚至因为给几个难以继续经营被迫闭园的主题公园批贷而宣布破产。
   即便在日本疯狂建设主题公园的那个时期,也只有Sanrio(三丽欧)——“HelloKitty”的制作公司和“鬼太郎”系列建立了动漫主题公园,但只能算是“迷你”级别。在日本,迪斯尼乐园仍然是动漫主题公园的“巨无霸”。
   实际上,随着日本动漫这些年在亚洲和全世界越来越风靡,包括东映动画在内的日本大型动画制作公司,从未放弃过建立主题公园的念头。但是,这一动议一直难以成型,其原因在于:日本动画大部分从漫画改编而来,其动漫形象的著作权人是漫画创作者。多数情况下,日本动画制作公司并非动漫形象的所有权人,即便那些动画片是他们制作的,他们也不能对形象进行任何的商业授权开发。
   而美国迪斯尼每制作一部新片,都可以把片中的主人公放到迪斯尼乐园里,因为这个形象是迪斯尼设计的,其形象版权在迪斯尼公司手中。但在日本,制作了《灌篮高手》的东映动画公司如果想要把主人公樱木花道或者流川枫放到某个公园中,则必须经过《灌篮高手》的漫画作者井上雄彦的同意才可以。如此一来,倘若把日本知名动漫形象聚集在一起建立一个大型主题公园的话,公园建设者要和每一个入园的动漫形象的作者分别进行谈判,诸如形象可以授权多少年,可以授权哪些行为等,然后逐一签约,可以想象,那是一项多么复杂和浩大的工程。这也是为什么Sanrio公司可以推出自己的“迷你”型动漫主题公园的原因,因为该园里的Kitty猫、草莓王子等众多卡通形象的版权都在Sanrio自己手里。
   有人或许会说,吉卜力的三鹰美术馆不就是一个大型的动漫主题公园吗?诚然,如果从一个很广义的角度来说,三鹰美术馆是吉卜力工作室动画作品的一个主题公园。但是,包括吉卜力工作人员在内的大部分日本人恐怕都不会认同这一说法,在他们眼中,三鹰美术馆更多地是一个艺术品的展览馆,只不过展览内容是吉卜力工作室的动画艺术品而已,也许正因为如此,三鹰美术馆并没有被列入日本主题公园名录。三鹰美术馆强调的是艺术性与深度,而迪斯尼乐园则强调商业性与广度,它们两者虽然都是动漫作品在空间方面的衍生品,但一个是美术馆,一个是游乐园,可以说是处在完全不同的两个方向上。
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发布于:2010-02-25 15:12
谜样的阴阳家少年 《秦时明月第三部诸子百家》3月壁纸亮相
手中的线操控着他人的生死,谁又知执线人本身会否就此迷失了自我?
   新年伊始,《秦时明月》3月月历壁纸如期与大家见面了!画中少年貌似稚气未脱,却有着犀利的眼神,仿佛能洞穿人心!想必大家已经认出,他就是不久前在《秦时明月第三部诸子百家》新剧照中初次露面的谜样少年。在《秦时明月》恢宏的武侠世界里,少年究竟扮演着怎样的角色?就让我们通过以下这段人物设定摘下他的神秘面具吧!
   人物设定
   星魂:堪称少年天才的阴阳家传奇人物,无论在武学修为上还是阴阳数术方面都已达到了常人穷尽一生努力都无法到达的高度,因此他小小年纪已拥有极高的地位,与月神并列帝国两大护国法师之位。传闻他不仅精通奇绝诡异的阴阳术,更掌握着极端可怕的杀人手段,特别享受那种高高在上主宰他人生死的感觉;被他那双冷冽的眼睛盯上,会令人犹如陷入无底深渊之中,不寒而栗。
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发布于:2010-02-25 15:11
校园漫画[不良仔与眼镜妹]真人化
吉河美希所著的校园漫画《不良仔与眼镜妹》(ヤンキー君とメガネちゃん)将被改编成电视连续剧,由成宮宽贵和仲里依纱主演。
漫画于2005年在讲谈社《增刊Magazine Wonder》上作为短篇登场,后于2006年在同社的《周刊少年Magazine》上正式连载,目前仍在连载中,单行本已发售15卷。
【故事简介】
故事的舞台为纹白高校。男主角品川大地是1年A组的现役不良少年;另一方面,女主角足立花是过去的不良少女,而且当年还被称为“传说中的不良”,她现在是隐瞒过去,作为四眼学级委员而生活。有一天,足立花被众不良纠缠,因此她的不良性格又爆发了,而这一刻却被品川大地看到,故事就是由此开始。
担任男主角的是曾参演《浮华世家》、《血色星期一》等剧的成宫宽贵,他可是在“最想和他生孩仔”、“最想和他sex”等奇怪的排行榜中获得TOP1的男人,这次是他首次主演电视剧。女主角扮演者仲里依纱曾主演《81diver》、《神之雫》等剧,还曾为动画电影《穿越时空的少女》担任主役声优,话说本作中存在不少打斗场面,看来对她来说是一个挑战。
电视剧版《不良仔与眼镜妹》预定从4月23日起在TBS系播出,有爱的不要错过了。
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发布于:2010-02-25 15:09
TV动画[B型H系]详细放送情报公开
搞笑型TV动画《B型H系》,日前已在官网正式公布了放送的具体情报。该作最早将由京都放送(KBS)于4月1日(周四)25时开始播放;网络配信则由Animeone于4月2日(周五)13时开始。另外,该作OP《请教我A-Z》及ED(曲名尚未公布)的演唱将由女主角山田的声优田村由加利担当。两首曲目都将收录在田村由加利预计4月28日发售的新专辑(专辑名称未定)中。包括该作的OP和ED,这张新专辑一共收录了18首曲目。
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发布于:2010-02-25 15:08
[真实之泪]BD画质削减,预购者高喊上当!
  【天极动漫2月25日讯】随着《真实之泪》BD-BOX发售日3月26日的临近,官网又开始了新的一波造势,蓝光光碟联盟的半官方BLOG“ABI与愉快的朋友”于22日抢先公开了新作影像(TV版未放送的3分钟尾声新作影像)的剧照和BD-BOX的外包装。同一时间,动画版官方BLOG也公布了三张取自蓝光版的720P截图。原以为TT的BD闹剧能够就此收藏,没想到在预购者欣喜若狂等待BD-BOX入手的同时,突然官网上的介绍页面BD版的画质从1080p改成了1080i+部分画面1080p,于是部分预购的群众高喊上当,一时间日本各大论坛展开一系列口水战,又有部分P.A.信徒跑出来拿出《CANNAN》的截图解释1080p其实和1080i从视觉上区别不大,安抚大家情绪稳定……不知道这旷日持久的TT BD风波何时能划上句号。
  关于《真实之泪》BD版新闻时间表:
  2009年7月1日:最希望蓝光化作品开始提名
  2009年9月29日:被评为最希望蓝光化动画
  2009年11月: 《真实之泪》蓝光化决定
  2009年11月10日:官方宣布预约不到2000份不卖
  2010年1月4日:预约量到达2000,BD版开始制作
  2010年1月15日:追加预定开始
    2010年2月24日:传出《真实之泪》蓝光版并非1080p
  2010年3月26日:完全预约限定生产BD-BOX预定发售

三张图为新影像画面
  来自:天极动漫频道
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发布于:2010-02-25 15:07
2010年1月DVD/BD动画月间销量TOP50
   【天极动漫2月25日讯】即使是新瓶装旧酒,《剧场版天元突破螺岩篇》相比TV版燃度丝毫不减,能够以单月近3万份的销量拿下2010年1月DVD月间动画的销量桂冠也在意料之中。相比于DVD死宅们更钟爱于BD版,这也是《化物语》第4卷DVD的销量只有不到BD版一半的原因。根据2月23日发布的Oricon月间动画销量排行榜(统计时间为1月18日至2月8日),《化物语》第4卷DVD的销量为2.2万,纵使只有BD版销量之一半,《化物语》DVD版依然屹立于月间动画DVD销量的次席,新房和西尾这对基友一定数钱数到手抽筋了。《凉宫春日的忧郁》第6卷被迪斯尼动画《BOLT》抢走的探花席位以微弱的劣势屈居第4,虽然《无尽的八月》被观众狂黑,恨不得阿虚妈妈早点叫他回家做作业,不过从1.2万的销量来看,观众永远是口嫌体正直的,特别是京都的观众群。
  2010年1月度 DVD月间TOP50 (1/18-02/08)
  18 29,902 剧场版 天元突破螺岩篇 (完全生产限定版)
  22 22,363 化物语 第四卷 抚子蛇 (完全生产限定版)
  40 13,214 BOLT
  43 12,778 凉宫春日的忧郁 5.714285(第6卷) 限定版
  44 12,544 银魂 系列其四 4 (完全生产限定版)
  50 (10,810)
  -- *8,717 战国BASARA 其七
  -- *8,491 悬崖上的金鱼姬
  -- *8,465 剧场版口袋妖怪 前往超克的时空
  -- *7,596 轻音部!(7)
  -- *7,449 好想告诉你 Vol.2
  -- *7,140 龙猫
  -- *7,133 冰河世纪3 <特別篇>
  -- *6,809 学生会的一己之见 第2卷 限定版
  -- *6,613 钢之炼金术师 FULLMETAL ALCHEMIST 6
  -- *6,537 咲-Saki- 7 初回限定版
  2010年1月度 DVD月间销量TOP50 (単位:百万円)
  28 108.7 It's a Rumic World Special 动画BOX【完全预约限定商品】


  BD的月间销量排名荣获桂冠的当然又是《化物语》,《抚子蛇》4万8000的销量不仅刷新了TV动画史上的新高,超越了第3卷《骏河猴子》的8万1000,更是逼近了《EVA新剧场版:序》4万9000首周销量。《轻音》最终卷达到了3万3000的销量,TV版未收录的隐藏话确实魅力不小,以后各个公司应该像京都学习藏个1话留给BD/DVD最终卷。第3、第4位的分别为“炮姐”和“比黑还黑”,同样是人肉发电机“炮姐”的魅力还是比“黑哥”略高一筹。
  2010年1月度 BD月间TOP50 (1/18付-02/08付)
  *2 48,105 化物语 第四卷 抚子蛇(完全生产限定版)
  *3 33,320 轻音部!(7)
  *5 13,814 某科学的超电磁炮 第1卷 (初回限定版)
  *7 *9,200 DARKER THAN BLACK -流星の双子- 2
  17 *3,603 钢之炼金术师 FULLMETAL ALCHEMIST 6
  18 *3,532 狼与香辛料II【4】
  20 *3,396 女皇之刃 王座的继承者 第2卷
  24 *3,042 轻音部!(6)
  25 *2,645 舞-HiME COMPLETE
  26 *2,622 CANAAN【4】
  27 *2,594 旋风管家!! 2nd season 06 (初回限定版)
  28 *2,575 化物语 第三卷 骏河猴子 (完全生产限定版)
  30 *2,351 EVA新剧场版:序(EVANGELION:1.11)
  31 *2,350 肯普法 Vol.2
  32 *2,317 化物语 第一卷 黑仪大螃蟹 (完全生产限定版)
  33 *2,269 化物语 第二卷 真宵蜗牛 (完全生产限定版)
  34 *2,093 异世界的圣机师物语 9
  35 *2,040 Fate/stay night TV reproduction I
  37 *2,016 Fate/stay night TV reproduction II
  41 *1,822 真&#12539;恋姫&#8224;無双 一 生产限定特装版
  42 *1,784 猫愿三角恋! 1 (初回限定生产)
  45 *1,658 悬崖上的金鱼姬
  47 *1,494 乃木坂春香的秘密 purezza&#9834; 第2卷 (初回限定版)
  49 *1,462 圣剑之刀锻治 Vol.2
  50 (*1,441) Macross in 武道馆
  来自:天极动漫频道
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eva2203
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21楼#
发布于:2010-02-25 15:05
技术主管再次语出惊人!《战神III》没有读盘画面
    采用双层BD光碟、35GB大容量的PS3新作《战神III》无需硬盘安装就可以直接进行游戏,但是不安装会不会导致读盘时间的增加呢?对于玩家的这个疑问,索尼圣莫妮卡工作室的技术主管技术主管Christer Ericson 再次语出惊人。

    Christer Ericson 依然通过个人Twitter 表示:“《战神III》的数据读取采用无缝连接技术,无需安装,而且可以在没有读盘画面烦恼的情况下连续玩10个小时以上。”

    无需硬盘安装,也没有读盘画面,《战神III》究竟是采用了怎样的技术?
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eva2203
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22楼#
发布于:2010-02-25 15:05
《超级街头霸王IV》预购赠送特别服装包
    Amazon、Best Buy以及GameStop几家连锁游戏零售店宣布,作为预订限定特典将为提前订购《超级街头霸王IV》(PS3/X360)的玩家提供服装包『Super Classic Costume』。
    这个服装包中将收录布兰卡、元、飞龙、达尔希姆、古烈几位角色的特别服装,这几种服装很有特点,达尔希姆看上去就像搞笑版的阿拉丁,而飞龙的造型与李连杰在《黑侠》中的扮相十分相似。
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kkdongman
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23楼#
发布于:2010-02-25 14:55
看了也不懂啊~~~~~
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智代酱の肚兜
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24楼#
发布于:2010-02-25 14:37
咱现在看SCE的游戏做的也不错呀...难道PS3真的把SCE推到悬崖了??
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shaya
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25楼#
发布于:2010-02-25 14:12
看了一大半  还真是多字啊。。。
家族麻将群欢迎各位喜欢日麻的朋友(←点我加入),不会也没关系,会有人教
(口胡,明明是日常、游戏、动漫聊天群,麻将群不打麻将是常识【拍飞】)
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movepsp
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26楼#
发布于:2010-02-25 13:53
能看完的同学请马上休息下眼睛,原帖是分页显示的,还算比较好,这么长一大篇看的真累
FF13-2在哪里?
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movepsp
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27楼#
发布于:2010-02-25 13:51
17年游戏帝国瓦解!索尼吸收合并SCE后于4月重组
传自CNGBA,原帖地址http://psp.cngba.com/psp3000/psp3000xw/2010022595599.shtml

昨天(2月24日),SONY正式发表将吸收旗下100%子公司索尼电脑娱乐(SCE)的网络服务部分并于4月1日进行组织重组。目前,SCE由SONY吸收合并,分割游戏事业后的新SCE将成立。
这一举措是为了将SONY本社与SCE的网络服务部门进行整合,试图更加效率化并进行强化。目前的SCE在变更为“SNE platform “的基础上,游戏机和软件的企画、开发及贩卖事业将分割出去重新组建,由新的SCE继承。SNEP留下网络服务事业和平台的服务企画、开发及运营事业,由SONY吸收合并。

至此,经历了风风雨雨的17年后,1993年设立至今的现SCE形式上解散,久多良木健时代最终落下帷幕。
简单的说,就是sony所有关于网络的服务全部整合到总公司了,PSN这种服务肯定也会更加多元化,而不仅仅限于游戏,而新的SCE将只为游戏服务

以下为引用的内容:
SCE——1992年5月任天堂在事前没有通知索尼的情况下毁约,私下改为与飞利浦公司合作,从而导致双方合作正式破裂。久多良木健向当时索尼社长大贺典雄提出自行开发游戏主机的计划。大贺典雄在众多的反对声中,非常支持久多良木健的计划书。1993年,由日本SONY的技术人员与日本索尼音乐的工作团队们于东京创立了索尼电脑娱乐(SCE)。由久多良木健担任社长,并进行代号为〈PS-X〉新一代的CD-ROM游戏主机开发计划,全力对抗当时任天堂所主导的电视游戏市场地位。

PlayStation之父——久多良木健简介:(下文摘自网络)
姓名:久多良木健
性别:男
籍贯:东京都江东区
评价:PlayStation之父
公司:索尼集团(前)
毕业院校:台北帝国大学


序章、梦想的原点:
久多良木在日本是一个非常罕见的姓氏,据说该姓氏的来源可以追溯到安土桃山时代朝鲜归化民,因其家族世代聚居于北九州熊本城外的久多良木町从事各种商业经营而得名。久多良木健1950年生于东京都江东区,其父久多良木武次幼年随家族移居日占区台湾,并毕业于台北帝国大学,他和亲戚合资开设了一家名为新高堂屋的大型书店。日本战败后,久多良木全家被迫归国迁居于东京郊外,迫于生计的缘故不得不在家中开设小型印刷工场。久多良木健就出生于印刷机械轰鸣声和油墨气息混杂的陋室中,并伴随着这样恶劣的生活环境逐渐成长,我们现在很难想象他童年时代所面对的艰苦境遇,每一天全家族的人们都在为衣食辗转忙碌,印刷机在凌晨五点准时开始工作,直到深夜十一点才结束,休假或闲游简直成为了奢侈的代名词。
久多良木健的小学乃至中学时代,他每天放学后必须完成的工作是用自行车帮助家里把完成的印刷品送达各处,经常累得来不及脱去汗水湿透的外衣就倒在床上沉沉睡去,在他整个童年时代最美好记忆的便是难得一次的全家出门郊游。父亲曾对久多良木健说:“生意人是绝对不能够停止工作的,必须时刻对自己从事的事业保持着高度热情。”这番话在他幼小心灵中留下了难以磨灭的印象。虽然每天放学后协助家族事业经营令久多良木健几乎从来没有任何温习功课的时间,但在小学期间除了社会学一门四分以外(注:日本实行的五分满分制),其余各学科均名列前茅,而体育学科则因体弱多病而免于考评。中学毕业时,老师曾经为久多良木健写下这样的评语:“阁下无疑是一个非常优秀的人,但是却欠缺与环境和人物的必要协调性,你应该做到经常注意倾听周围不同的见解……”这无疑是对久多良木健坚韧果决性格一针见血地评语,被他时时引为反省自身的座右铭。久多良木健考入了东京电气通信大学电气通信学部电子工学科,就在大学第三年首次进入实验室的同时,父亲武次因积劳成疾而病重住院,家族中多数人都希望他能辍学继承家业,武次则认为进入大公司担任职员才是真正具有未来前途的发展道路,于是久多良木印刷屋终因后继无人停止了运作。
久多良木健于1975年进入索尼集团。二战后诞生的索尼在当时日本还仅仅属于知名度有限的中型企业,久多良木健同一研究室的学生大多选择进入电电公社(现在的NTT)等国有企业或三井、三菱等财阀集团,惟独他选择成为了索尼的内定员工,其原因仅仅是偶然聆听了一次索尼创始人井深大先生在校园的演讲活动,他自认为该会社的企业宗旨非常契合自身的理想。1975年前后正值中东石油危机,业绩低迷中的索尼集团被迫采取了零录用方针,总裁盛田昭夫担心此举会造成未来人才断层的不良恶果,又改为了有限选拔体制,在例年内定名额中抽选特别出众的人物入社,久多良木健正是这些幸运儿中的一个。无独有偶,在今天的索尼集团中,和久多良木健同时期入社的特招员工大多数都在各领域中独挡一面,成为企业重要的骨干力量。那个春天的新员工招待会在东京品川的御殿山举行,高音喇叭的声音震得人耳朵几乎发聋,四处插满的红旗迎风招展,领导和前辈们热情地拉着新员工们发表着激励言语,小印刷作坊的子裔感受到前所未有的亲切,索尼成为了他毕生爱戴的事业温床。
理想与现实总是存在着很大差距。在很多外人的眼里,产品追求前卫时尚的索尼是一家锐意创新的未来型企业,但实际上该集团内部却同样存在着许多不足为人所道的陈腐和保守,许多胸怀抱负的年轻员工时常感到壮志难伸的郁闷。久多良木健最初就职于第一开发部,他入社后参与的首个开发项目就是液晶面板的设计,次年6月(1976年)成功开发出当时世界上首台100*80像素的背光式液晶电视的样机,这个开发成果比夏普等其他后来的液晶巨头早了整整十年以上,但是当时索尼集团主导的未来核心产品是基于独自的特丽珑技术开发的彩色电视产品,初出茅庐的久多良木健根本无力和那些前辈抗争,液晶电视技术被打入了冷宫(笔者附言:时至今日,索尼为当年轻视液晶技术付出了沉重代价,其所有液晶电视的面板不得不向其他厂商购买,连PSP的液晶屏幕也分别向夏普和三星订制)。在久多良木健甫入会社之时,一位颇有资望的长者就充满善意地告诫他“DIGITAL”(数码)是索尼社内绝对的禁句,当时该社领导层内部的许多元老始终将会社的核心经营业务定位于传统家电领域,对逐渐发展电脑数码技术充满了排斥感,特别是1984年以后MSX的大失败更是提供了他们安然自处的口实(注1:MSX是微软和ASCII为主导日本的家用游戏产业,联合日本多个家电行业巨头于1983年末共同推出的多功能个人娱乐电脑规格,索尼曾经推出数款对应机型)。虽然入社近十年时间里久多良木健在各方面都体现出过人的才华,但索尼社内轻视数码技术的氛围让他时时感到莫名的郁闷。
1983年圣诞节,久多良木健夫妇带着两岁的长子来到著名的秋叶原电器街,他准备选购一台家庭用电子游戏主机作为给儿子的新年礼物。电器店二楼的开放式陈列柜台上同时并排陈列着两款全新上市的产品,一款是索尼品牌的MSX,另一款则是任天堂的FC,久多良木健有意放开了原本拉着儿子的手,儿子立即和许多同龄孩童一起挤到展示着FC游戏《大金刚》的电视机前专注地围观,咿咿哑哑的兴奋叫喊伴随着鼓掌声响彻整个店堂,连久多良木夫妇这样的成年人也不禁被那样的景象所感动。经过直观的比较,久多良木健为FC主机优异的设计思想所折服,MSX需要8个点阵才能表现的图形,FC居然只需要1个点阵就能够实现。在外观设计上FC屏弃了所有不需要的周边,小巧的结构连幼儿都能轻易搬动并确保耐久性。当天晚上,久多良木健“霸占”了原本赠送儿子的FC彻夜不眠,《大金刚》和《挖金子》这两款游戏的丰富娱乐性也令他感触颇多。
第二年6月间,久多良木健参与了VHS录像机相关的VTR数码信号处理装置的开发工作,在当时的上司土井忠利取缔役的推荐下前往位于厚木工场内的情报处理研究所拜访前辈森园正彦,时任索尼副社长的森园氏是日本放送器材开发的先驱人物,他领军下的开发团队号称“森园军团”,不但号称索尼社内最强阵容,即便放眼整个日本业界也是个中翘楚。森园正彦对这个在社内以桀骜不逊著称的晚辈久仰大名,两个人见面后果然一见如故,当访问结束时森园特意让手下的情报处理研究所所长吉田博文带领久多良木健参观秘密研究成果,他对久多良木说:“这是个非常难得的好机会,有许多员工一生都难以看到一次!”谁也未曾想到,这个偶然的参观竟然从此改变久多良木健的终生梦想,甚至也完全改变了索尼未来的发展道路。


第一章、冲冠一怒:
“这……这难道竟然是真的?!”
在眼前的屏幕中出现了逼真的三维人物头像,可以自由地扩大缩小,并能够任意变形,时而旋转或滚动,时而又与周围的立体景物融合在一起……这样的视觉冲击对于久多良木健来说是平生从来没有遇到过的,他被深深地震撼了,很长时间都惊谔的说不出话来。吉田博文不无得意地告诉他这个代号为“SYSTEM G”的系统是一个DSP数码信号处理装置,是索尼厚木开发基地秘密研究3D数据压缩技术和NETWORK最先端技术所取得的最新研究成果,在当时全世界处于非常领先的地位。久多良木健的脑海里忽然闪过了这样的念头:“如果能够把FC和SYSTEM G两者的设计理念有机结合在一起,那将会创造出何等伟大的商业产品!”他立即向森园正彦请求转属情报处理研究所,森园立即和有关部门进行了接洽,数天后久多良木健就离开了原先的第一开发部前往厚木基地工作。
大凡世间的技术者,其最高梦想无非是获得相关科学奖项的殊荣,而一般企业经营者则往往又缺乏科技发展前景的洞察力,久多良木健作为一个普通的技术人员,却对尖端技术的商品应用化抱有非常高的热情,这充分体现出其拥有与众不同的技术性经营者的气质。进入情报处理研究所以后,久多良木健有了如鱼得水的感觉,几乎每一天都能接触到世界最尖端的数码新技术,他的眼界和能力因此不断飞速成长。不过在索尼集团其他部门的同僚眼中看来,久多良木健越来越成为一个狂热鼓吹数码技术的异端儿,对之只能望影远避。
1986年4月15日,久多良木健第一次来到京都任天堂本社洽谈合作事宜,他在1998年曾经如此对《日本经济新闻》的记者说:“我个人一直坚信,游戏机一定会在将来的家庭生活中占据非常重要的位置,但当时索尼本社几乎没有人对此感兴趣,我一直试图将最新开发的技术应用在游戏机上,与任天堂的合作似乎是唯一的发展途径!”索尼很早就开始向任天堂提供游戏机硬件产品的配件,但轻视数码技术的社风影响下,过去那些前往京都出差的员工只当作是去古都休暇旅行,没有人试图去热心推销本社的最新技术,惟独久多良木健的访问带着某种特殊的使命感。经过一段时间的接触,久多良木健自认为对任天堂的现状有了足够了解,当时任天堂正全力推广FC的周边设备DISK SYSTEM,久多良木对这个最大容量2Mb且数据读取速度仅300Kb/秒的磁碟装置的技术含量颇不以为然,当时索尼等会社已经成功开发出了最大容量12Mb的3.5英寸规格磁碟,其数据读取速度更高达3000Kb/秒,他由此认为任天堂的技术人员虽然拥有创造热情,但对世界范围的最先端技术缺乏敏锐触觉,自己有必要向他们全力推销索尼的全新技术。
1987年,久多良木健终于等到了一个千载难逢的合作良机。任天堂开始着手开发FC的后继主机,久多良木健决心向该社推广索尼全新开发的PCM音源处理芯片,为此他反复向任社第二开发部本部长上村雅之等进行游说,上村经过考虑后同意让久多良木带来音源芯片前来测试效果。测试当日进行比较的是原定采用的雅玛哈制FM音源芯片和索尼制PCM音源芯片,测试结果却让久多良木颇感颜面无光,雅玛哈的FM音源芯片的表现效果居然略胜一筹。任天堂的技术人员经过了相当审慎的考量,他们认为SFC主机必然是一台长卖的畅销产品,其设计思想应该考虑到未来的发展趋势,PCM音源技术的可塑性显然远远超过了已然陈旧烂熟的FM音源技术,于是最终还是决定采用了索尼的产品。任天堂决定采用索尼产品还有一个其他原因;当时雅玛哈和世嘉属于紧密战略同盟关系,任天堂对此深感不快,选择技术力更加的雄厚的索尼倚为臂助也是明智的选择。久多良木健成功实现了索尼和任天堂的技术合作,首批定单额就达到了30亿日元左右,两社进入了历史上蜜月时期。索尼于1989年正式成立了由久多良木健负责的HOME VIDEO事业部,专门开发家庭用大规模集成电路(LSI),积极参与了任天堂SFC主机的硬件设计,两社技术人员针对先期发售的世嘉16位主机MD的硬件结构作了彻底的解剖从而掌握其弱点,SFC主机增加了MD所不具备的扩大缩小机能,索尼专门开发的音效芯片可以同时表现8路PCM音源,最终SFC的硬件性能完全超越了竞争对手。
进入1988年,NEC和世嘉先后推出采用大容量CD-ROM媒体的游戏主机,出于战略牵制的考虑,任天堂也于该年9月举行记者招待会,宣布与索尼公司共同开发SFC用CD主机。索尼也于次月成立了VIDEO DISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。CD主机的开发代号为“PLAYSTATION-X”(简称PS-X),PLAYSTATION预示着该主机拥有等同于工作站的高性能,X则代表着无限的未来。两社在1990年1月1日正式缔结了合作契约,索尼社长大贺典雄和任天堂社长山内溥两方最高企业代表均出席了握手仪式,在发表会中索尼特意演示了一段侏罗纪时代恐龙生态的DEMO影像,高素质的表现效果令到场记者和业内人士赞叹不已。至今为止,许多人还是为任天堂与索尼最终合作破裂的结局感到困惑,我们从久多良木健于1989年11月提交的业务报告书中或许能隐约窥测到部分端倪:“PLAYSTATION的市场定位,将来的家庭用数码娱乐终端,通过与任天堂的共同提携,以实现完全统一家用电脑规格的目的。最终的战略构想是有效结合索尼的AV技术进行全方位的展开,其第一阶段的战术是利用任天堂的游戏进行硬件普及,第二阶段是与市场推广中的CD、LD等融合并向第三方进行推广,进而延伸到出版和教育等其他领域……只要成功确立了CD-ROM为主导规格,索尼必将在未来立于不败之地!”
1991年5月29日早晨,东京火车站第21号线站台上,久多良木健正兴冲冲地准备搭乘新干线前往京都,此行目的是为了两日后在美国芝加哥市举行的CES消费电子展举行的PSX联合发表和任天堂方面进行最后的磨合,他对未来的美好发展前景充满了信心。正当新干线即将发车时,当时担任索尼广报宣传取缔役的出井伸之神情严肃地出现在久多良木健面前:“久多良木!事情发生了重大变故,任天堂将准备与索尼合同破契,菲利浦会取而代之……”久多良木健大惊:“这是绝对不可能的事情!”两人匆忙赶到列车尾端的贵宾接待室,通过国际电话和美国奥兰多菲利浦公司总部紧急联络,依然不得要领。到达京都后搭乘出租车前往东福寺任天堂本社,两人在车上终始相对无言。到达任天堂本社后,山内溥乃至过去一直紧密合作的上村雅之等一概避而不见,出迎的居然是素未谋面的NOA(美国任天堂)社长荒川实,略加寒暄后,久多良木健立即单刀直入要求荒川对欧美各大报刊刊登的契约破弃传言进行解释,荒川实低头沉默了良久,然后一字一顿地回答道:“敬请放心!任天堂绝对会遵守契约承诺的。”
6月1日,索尼在CES展中如期正式发表了对应发表了SFC扩充CD-ROM主机PLAY STATION。但是翌日,任天堂又与菲利浦举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-I规格主机,此举顿时在业界引起轩然大波。索尼被突如其来的变故搞得阵脚大乱,广报宣传本部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方对此的回答是:“与菲利浦合作开发的CD-主机与PLAY STATION是同一延长线的商品,并没有与索尼的原合同产生任何抵触。”此后SONY与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,直到1992年5月才事实宣告破裂。我们必须对事件中三社的相互关系有所了解,菲利浦当时正积极推广其CD-I规格,自然不希望索尼的CD-ROM规格势力急速扩张,而任天堂充分意识到索尼的未来战略的潜在攻击性,对该社的技术力感到非常恐惧。出于共同利益的考虑,任天堂和菲利浦最终走到一起完全在情理之中。意外的磨难让久多良木健体会到过去从来没有感受过的身心痛苦,曾经认为任天堂比自己的某些同事更有共同语言,突如的背叛令他感到极度愤懑。在索尼社内,久多良木健也遭遇到各方面的巨大压力,索尼原本打算以终止SFC用音效处理芯片的供应计划作为对任天堂毁约行动的报复,但是由此造成的数十亿日元的巨大损失是当时景况不佳的索尼难以承受的,许多过去就反对数码事业的同僚纷纷指责是久多良木的唐突举动损害了索尼的颜面。很长一段时间里,久多良木健都阴沉着脸一语不发,当时与他并不相熟的CMG危机管理机构主管德中晖久曾经在日后向他人如此描述:“那个时期的久多良木就仿佛一座移动的活火山,随时有爆发的危险,我一直担心他会做出什么惊人的举动。”然而久多良木健并没有失去理智,他只是在不断反省和调整,在1992年2月的业务报告书中可以清晰表明其战略构想已经发生了重大转变:“时代即将迎来全新的变革,青少年的消费心理也不断转变中,任天堂的优越地位即将崩溃,索尼只要能把握明确的方向,完全可以开拓出独自的发展道路。”
1992年5月与任天堂的合作正式破局后,索尼内部游戏主机事业全面撤退的论调一时占据了主流,很多人都认为索尼根本无法在TV业界和称霸多年的任天堂相抗衡,甚至连社长大贺典雄也这么认为,惟有久多良木健一人独持异议。6月24日在天王山举行了大贺典雄亲自主持的经营会议,会议上就游戏主机事业的进退展开了讨论,绝大多数的高层都认为立即宣布撤退才是上策,更有甚者,某元老认为索尼离开了任天堂的帮助连一台主机都卖不掉。久多良木健冷静地聆听着同僚们的发言,然后才起身发言:“目前的现状,索尼有三种道路可以选择。其一为全面支持任天堂现行的16位主机,其二发展索尼独自路线的游戏主机,其三为全面撤退。就我本人的选择,第二种路线才是索尼的选择。”
大贺典雄问道:“君的选择,有什么可靠的成功依据?”
久多良木健答道:“利用索尼现有的技术力,发展与过去游戏主机完全不同的三次元图形技术,提供消费者绝对震惊的感官效果……”
“你估计这样的计划需要多少规模的LSI?”
“初步构想,应该在100万个集成电路左右。”
大贺典雄闻言不禁哑然失笑,就当时索尼的技术力而言也不过仅能实现10万左右规模集成电路的制品化,全世界能制造100万规模的厂商屈指可数,久多良木健的构想实在有些天方夜谭。
久多良木健似乎早已经预见到了大贺的嘲笑,他不慌不忙地回答道:“与游戏业霸主任天堂竞争,就必须开发出它无法追随的产品,至于100万回路的LSI,以索尼的技术底力考量,在近将来很快就能够轻易实现。”
大贺典雄是日本商界有名的儒雅君子,其平素的爱好是弹奏钢琴和担任乐队指挥,日常行事喜怒不形于色,久多良木健却似乎早已经把握住了他的心理,言语中不断以“任天堂”和“索尼的技术力”进行撩拨,大贺压抑在心中的对任天堂背叛的愤懑和对索尼技术力的深厚信赖逐渐高涨起来。
“那么我们就试试吧?”
一介普通员工的久多良木健此刻居然锋芒毕露地向总裁发起了最终挑战:“请您立即做出决断!”
空气终于达到了临界点,大贺典雄忽然起身挥拳猛叩桌案,同时大声怒吼道:
“DO IT!!”


第二章、伟大的同伴:
现在很多相关著述都喜欢刻意把久多良木健描绘成无所不能的神,似乎PLAYSTATION的巨大成功完全系于他一人之身,实际上如果没有那些领导者和同僚的紧密协作,久多良木的远大理想恐怕早就巧梦成虚话。
良骥还需伯乐识。
一位为大贺典雄撰写过个人生平的日本媒体记者曾经如此声称:“在日本社会中,类似久多良木健这样根骨异质的才能人物,在一般会社中通常会遭遇开除或长期雪藏的命运,只有在宽容经营的索尼,他才能够有机会一展抱负。” 从MSX到WORKSTATION,大贺典雄一直为索尼在电脑领域的接连挫折感到沮丧,他将失败的原因归结为社内缺乏真正理解数码技术发展前景的英才,久多良木健的出现无疑是一个突破的良好契机。从和任天堂展开合作开始,索尼社内的反对声就从来未曾中断过,不少元老甚至认为参入游戏机事业玷污“世界的索尼”的光辉形象,大贺典雄深知把久多良木健继续留在社内迟早会发生事端,于是经过和SME丸山茂雄协商后,久多良木健领军的PS事业本部全员10余人被转入SME名下,办公地点迁至原EPIC SONY所在的青山一丁目的新青山大厦。就在PS即将正式投产迁移,微软推出WINDOWS操作系统引发的家用电脑普及狂潮造成了内存条产能不足和价格飞涨,为此大贺典雄亲自利用本人在电子产品业界的深厚人脉四方联络货源,最初承担PS内存条生产的某会社原本对索尼进军游戏业的成败毫无信心,非常担心这个占到总体产能三分之一以上的大定单最终会以血本无归告终,但出于对大贺本人的信赖,该会社最终还是接受了制造合同。面对内存价格不断飞涨的趋势,久多良木健曾经断言不过是暂时现象,另外通过量产化体制也能大幅度削减制造成本。但是进入1995年以后,内存的上涨趋势更如脱缰野马般不可抑制,社内的弹劾之声此起彼伏,大贺典雄依然力排众议,鼎力支持SCE与世嘉等竞争对手大打价格战,当1996年PS主机顺利进入月产200万台的量产体制后,仅一年间就完全收回了先前的计划外财务损失。
丸山茂雄是索尼创业的100名元老人物中的一员,70年代初期受命收购和组建CBS SONY(SME的前身),他在草创时期不管春夏季节变换,一直身披雪白的风衣并系绀色领带于每天夜间出入东京周边的歌舞声色场所,一些无名的艺人经他亲自发掘包装后而大红大紫。丸山茂雄与久多良木健初度会面在1989年4月间,当时久多良木健为测试SFC的音效处理芯片前来拜访,SME的员工对游戏主机事业完全一窍不通,但在久多良木的耐心指导下很快完成了测试工作,丸山对此公的行事干练颇为欣赏。斯时SME正投入数亿日元开发10款对应任天堂FC和GB等平台的游戏,丸山茂雄特意邀请久多良木健前去体验开发中的几款游戏,久多良木试玩后,指着其中一个游戏坦言:“除了这个游戏尚有新意,其他的都是不折不扣的垃圾!”这些游戏发售后果然恶评如潮,以几千份的惨淡销量告终,被久多良木健认可的某作还勉强卖出了3万份。自此以后,丸山茂雄便与久多良木健惺惺相惜而引为莫逆,当久多良木在索尼处境微妙之时,丸山非常爽快地答应接纳,并与索尼共同出资本成立了SCE,在以后10多年的光阴里,他始终坚定地支持着久多良木健。丸山茂雄也是索尼集团领导层中卓具远见的开明人士,早在1994年初的一次经营战略会议上就大胆预言:“电子游戏将和电影、音乐一样成为未来索尼娱乐事业的重要支柱。”
出井伸之在PS迅速崛起之时出任索尼集团总裁,由于过去曾经共事的原因,他深知久多良木健与任天堂多年往来的个中甘苦,因此竭尽全力提供各种人力物力的援助。在出井伸之的不断扶持下,SCE由过去的三级分社跃居集团直属的子会社,而一介普通技术者的久多良木健更是破格晋升为集团副社长兼SCE社长。出井本人也是推动索尼集团进行数码革命的主导力量,他在就任之初便提出了“DIGITAL DREAM KIDS”的未来发展口号,为了索尼大力发展游戏产业创造了良好的发展环境。
SCE的首任社长为小泽敏雄,生性宽厚的小泽对久多良木健动辄越级请示的不审举动采取了宽容的态度,大贺典雄对久多良木的狂放不羁颇感不安,决定寻找一个能人为野马拴上缰绳,被他选中的对象便是有“法政天才”之誉的德中晖久。德中晖久1969年进入索尼集团法务部实习,时任法务部部长的伊庭保在阅读其撰写的报告书后连连击节赞叹,引为平生仅见的奇才,当即正式把他引入法务部。1971年,德中晖久赴美国参加美国对索尼发起的独占禁止诉讼获得全胜。此后,在金额高达数十亿美元的哥伦比亚影业公司收购案中担当全权法律责任人。任天堂毁约风波中,德中又主持危机管理机构的具体工作,对相关法律诉讼进行了评估。接到集团的新任命后,德中晖久于1993年5月由纽约事务所归国担任SCE副社长。如果说久多良木健是PS的缔造者,德中晖久则应该算是PS的成功推广者,对游戏事业原本一无所知的他通过数月的周详调查后对任天堂的经营、商品流通以及与第三方软件商合作关系等有了相当直观的了解,并逐一制订出对策。93年7月20日举行的PS-X方针检讨会上,德中晖久一举阐述了松、竹、梅三套不同的战略方案,对未来可能发生的各种事态进行预测,从后来事态发展的结果看,德中的营销战略非常详尽务实。在以后SCE因为发动价格战与索尼本社接连发生激烈冲突时,德中晖久又凭借其出色的弁舌使得危机及时消弭。
其貌不扬的佐伯雅司在索尼集团曾有“怪杰”的绰号,因喜好大胆放言而经常遭到同僚们侧目,但其在广告营销方面的出色业绩在整个集团广报宣传部中独树一帜。1993年年初某日,佐伯雅司在自己的办公桌上发现了一张字条:“SONY Computer Entertainment 事业准备室即将成立,想不想到那里去干一番事业?”落款正是自己的顶头上司出井伸之。出井开门见山地对他说:“那是一个全新部门,是专门做TV游戏的。”佐伯闻言着实吓了一大跳,因为自己之前还从来没有真正接触过游戏,更别说是制作了。诚如出井伸之预料的那样,生性豪爽的佐伯雅司是个天生喜欢猎奇的冒险家,他最终还是慨然接受了挑战,与老上司出井一起进入SCE任职。PS系列主机的巨大商业成功中,佐伯雅司主导的广告宣传工作起到非常重要的推动作用。在确定PS首发的宣传口号时,“1-2-3!!所有的游戏都在这里集结”(1-2-3!!すべてのゲ—ムは、ここに集まる)的宣传词不但明确告知了商品的正式发售日期,更进一步昭示了该商品的奋斗目标,许多青年消费者因此瞬间牢记了“PLAYSTATION”这个新生事物。佐伯雅司是一个非常懂得引导消费者心理的宣传家,PS在1995年初曾经由于软件匮乏出现了暂时的低潮, 佐伯发起了名为“目标!100万台” (いくぜ!100万台)的大型促销活动,结果迅速与原本领先颇多的世嘉SS打成平手,活动开始当时PS主机的实际销量只有88万台,佐伯在事后发表观点称:“消费者未必需要了解商品的真实形势,成功的宣传策略仅在于提供一种明确的暗示,引导人们的认知度才是根本目的!”
协助久多良木健成就伟大梦想的人还有很多,本章节限于篇幅关系仅择首要者略述。


第三章、革命
1993年5月12日午后,索尼集团在东京赤坂高级会所发表了独自发售高性能家庭用游戏主机的声明,主持会议的福永宪一指出:“任天堂过于重视为低年龄层玩家提供娱乐,而鄙社则认为应该以高年龄层为核心展开事业,在市场定位上不可调和的巨大分歧,这是我们和任天堂最终分道扬镳的主要原因。”
8月21日,索尼与SME 共同出资设立的Sony Computer Entertainment (SCE)宣布正式成立,小泽敏雄出任取缔役社长,久多良木健任取缔役开发本部长统括硬件开发工作。
新主机的开发代号依然为“PS-X”, 当时的局面完全可以用强敌环伺来形容,HUDSON与NEC发表了FX计划,世嘉秘密开发中的新主机的代号为SS,SNK也声明将很快发售NEO.GEO的CD机,最令人震撼的依然是霸主任天堂,在NOA社长荒川实撮合下与美国著名的硅图像公司(SGI)合作进行64位元主机的研发,这个神秘计划的最初代号是“真实”。至于老对手松下的3DO REAL也是气势逼人,截止1993年10月末全球已经有100家以上软件厂商与之缔结了契约。在大多数人眼里索尼不过是一家来趟混水的家电制造商而已,日本各大媒体普遍认为铩羽而归是必然的结果(松下是通过与EA共同出资成立3DO会社进行商业运作的)。未来竞争对手们也丝毫没有把索尼这个后起之秀放在眼里,任天堂社长山内溥在一次招待业内媒体的鸡尾酒会上公然宣称:“如果PS能卖过100万台,我情愿从此头下脚上倒着走路。”而世嘉某著名广报宣传干部则干脆预言“家电屋出品的游戏机一台也卖不掉!”
索尼作为TV游戏业界的新兴势力没有任何根基,一切都需要从头做起,首先必须向第三方软件商和小卖店系统宣传自我和倾听反馈。音乐出版界出身丸山茂雄很早就指明了未来的发展方向,他认为电子游戏是一个发展前景广阔的产业,索尼应该致力于协同其他厂商分享利益,单凭一已之力是绝对无法取得成功的。在最初三个多月时间里,德中晖久、佐藤明、高桥裕二等人足迹遍及北至北海道、南到九州岛的大小软件会社和小卖店,经常碰到彼方去我又登场的情况发生。专注于硬件开发的久多良木健也不时抽空拜会国内外知名的三维图形技术专家,当日曾在《日经IT》中露面过的相关专业人士十之七八都曾经与之促膝恳谈过。然而与业界最初接触的结果却相当令人沮丧。
1993年6月25日午前,副社长德中晖久首次赴如日中天的SQUARE社拜会社长水野哲夫,水野氏了解了来意后,斩钉截铁地回答道:“在日本国内TV游戏主机最基本的普及底线是300万台,PLAYSTATION至少需要达到这个标准并在领先于其他竞争者,我们才可能考虑全面参入”(笔者注:当时任天堂SFC国内普及量已经达到830万台)
同日下午,德中晖久又登门造访了拥有国民RPG游戏《勇者斗恶龙》系列的ENIX社,该社社长福岛康博也提出了相同的条件:“300万台的硬件普及底线是确保我们的RPG游戏不至于亏本的起码要素……”
绝大多数的日本游戏开发厂商都抱着观望态度敷衍暧昧, 久多良木健在汇总了所有信息后在最新业务报告书中郑重写道:“卖出300万台是我们努力的第一个目标!”数月的奔波劳苦也并非毫无收获,负责与小卖店系统展开接触的佐藤明带回来许多宝贵的信息。至于小卖店经营者对松下试图以700美元天价销售3DO主机的计划嗤之以鼻,非常期未来同等性能以上的主机能以3万日元以下价格发售。松下3DO和世嘉SS等大力鼓吹的多媒体数码产品的概念,绝大多数从业者并不表示赞同。久多良木健感到非常兴奋,这至少证明自己过去的产品定位的某些判断并没有错误,他曾经反复在各种场合向索尼经营层或属下强调这样的概念:“PLAYSTATION是一款纯粹的游戏主机,决不是什么数码多媒体!”他认为PS的核心消费层肯定是忠实的游戏玩家,而不是那些热衷长篇电视剧的家庭主妇或音像器材爱好者。SCE的管理层开始调整宣传战略,德中晖久拟定了一套上下两线作战的方案,一方面继续保持企业高层的访问,另一方面则向各社实力派制作人展开接触,通过讲座和实际演示向他们宣传PS的硬件性能,最终通过这些人影响会社的经营决策。ENIX社办公所在地离开南青山区大约十五分钟的步行距离,德中晖久在长达数月时间里,几乎每天步行前往该社拜会高层人士,他博学广闻的儒雅气质给福岛康博等留下了相当深刻的印象。
1993年8月,SCE召集了一次业内开发者会议,虽然取缔役高桥裕二在会上极力鼓吹PS强悍的硬件性能,但与会者的反应却非常冷淡,席间居然传出了雷鸣般的打酣声。久多良木健很快就醒悟了业界人士冷漠的真实本质,过去无论PC-E还是MD等主机发表时莫不以同样的言辞夸耀机能,结果都在任天堂的雷霆打击下纷纷铩羽而归,人们需要的是眼见为实。10月26日,久多良木健亲自召集业内开发者会议,日本业界有300多位举足轻重的王牌制作人到场,久多良木健登台表演了戏剧性的一幕,当他用力拉下讲台中央电视大屏幕上覆盖的白布,在人们眼前赫然出现了一个完全用多边形勾勒的巨大恐龙头,恐龙头不断旋转和变形,其纹理贴图的品质更达到了非常逼真的效果,恐龙的咆哮声在宽敞的大厅中萦绕回荡。在场人士都被惊呆了,惟有NAMCOT家用开发部负责人石井秀一神色凝重地一语不发(注解:NAMCOT是当年NAMCO的家用游戏部门使用的商标,)。
上世纪70年代末到80年代初,NAMCO曾经是日本最大的游戏厂商,尤其在和任天堂成为战略伙伴的四年间,其软件销售占日本整体市场份额的四分之一强,大学生就职游戏相关会社的希望调查报告中连续九年蝉联榜首,连任天堂也不得不屈居其下。1988年以后NAMCO与任天堂关系急剧恶化,一度准备对簿公堂。NAMCO失去任天堂在家用平台的优遇后,在街机事业上遭遇了世嘉的猛烈攻势,其在日本业界的地位因此逐渐滑落。SCE的领导层曾认真分析过日本游戏业界的势力图,他们认为NAMCO是一个最佳的突破口,该社与任天堂和世嘉都存在着难以调和的利益冲突,索尼很容易借此取得信赖。还有一个被久多良木健认为至关重要的一点—NAMCO是当时整个日本游戏业界中绝无仅有地对未来技术发展趋势拥有敏锐感触的厂商,SCE无须在硬件的设计理念上多费无谓唇舌。久多良木健的判断并非凭空臆测,事实上1988年NAMCO失势后一直不甘心从此沉沦,暗中秘密开发搭载CD-ROM媒体的家用游戏主机,在硬件设计上充分利用了在研究街机3D图形的技术成果,试图实现家用机平台和街机平台的联动。1991年末索尼和任天堂关系裂痕之时,石井秀一曾向久多良木健秘密展示过试作机的DEMO影像,久多良木对此未置可否。开发者会议后不久,SCE又单独邀请了NAMCO高层密谈,在会见中久多良木健展示了完成度更高的DEMO画面,并坦率地透露了PS整体战略构想。石井秀一日后曾透露了当时的感受:“那样品质的三次元图像,几乎凌驾于世间价值百万日元的高端街机基板,这样的商品果真能以3万日元发售的话,简直可以算是时代的奇迹。”在归途中,同行的常务口取缔役原口洋一询问石井秀一:“你觉得他们的东西和我们的主机相比如何?” 石井毫不迟疑回答道:“他们比我们干地出色!”经过仔细商讨后,原口洋一等高层正式向社长中村雅哉提出建议,无限期终止家用机开发计划,全面提携索尼的PS事业。93年末,SCE和NAMCO缔结密约,两社实现技术相互交流提携,NAMCO着手开发与PS完全互换的街机基板,其街机名作面向PS平台移植。
1998年初,久多良木健曾经在一个记者访谈中笑着说:“PLAYSTATION取得的巨大成功,这其中还应该感谢世嘉的帮助……”这番话并非胜利者的恣意嘲弄,其中还颇有一番不为人所知的曲折。90年代初的日本TV游戏业界在SFC主机大繁荣光景的庇荫下陷入了不思进取的空前迷惘,绝大多数的软件厂商因安于现状而执迷于2D手绘技术的滥觞。久多良木健和德中晖久等一行五人曾联袂远赴神户造访KONAMI社,负责接待的KONAMI社常务取缔役执行董事北上一三对SCE的计划并不感兴趣,振振有辞地宣称2D技术是游戏产业多年积淀的瑰宝,放弃就意味着彻底失败,五人静静聆听着北上导师训徒般居高临下地说教,最后不得不黯然告退。在其后约见街机格斗游戏巨子CAPCOM的执行董事冈本吉起,冈本氏首先和SQUARE社等同样提出了300万台普及的参入条件,其后居然又要求索尼开发一台“究极的2D游戏主机”,以确保该社的《街头霸王》系列能达到100%移植度。除了NAMCO以外,当时日本业界的那些大手厂商几乎都对3D技术丝毫不感兴趣,犹如两个时代的巨大价值观差异,自然更谈不上有什么共鸣。正当SCE为进展缓慢感到困扰时,一个突发事件使得局势发生180度逆转。1993年8月26日是游戏史上值得大书特书的一天,世界最大的街机游戏厂商世嘉在当日开幕的千叶幕张AM街机展上初次披露了史上首款3D格斗游戏《VR战士》,三维展现的远近纵深感觉让到场的从业人员莫不大惊失色,冈本吉起率队观摩后心情久久难以平静,当即在会场中和大坂本社决策层紧急联络,在下午和SCE约定的会见中,冈本一反当初的暧昧态度,主动表示:“CAPCOM愿意全面协力PLAYSTATION!”数日后,KONAMI的北上一三也亲自带领社内的多位知名制作人登门洽谈具体合作事宜。《VR战士》的发表昭示了3D技术实用化时代的全面来临,对日本业界造成了地震般的强烈冲击,如梦方醒的第三方软件商们开始重新省视和评估SCE的PS主机。
SCE认真研究了任天堂领导日本游戏10多年的成败得失,发现其庞大帝国的最薄弱环节在于流通体制的混乱。任天堂负责管理出货的初心会前身为其以扑克牌为主业时期组织成立的玩具销售网络一心会,任天堂只对初心会的几家大问屋(批发商)发货,再由小卖店向问屋进货,其间还有二次问屋和现金问屋等奇特的寄生利益团体从中盘剥渔利,这种状况造成了商品的价格混乱和流通延迟。任天堂系统使用的卡带媒体是造成流通混乱的万恶之源,半导体存在着制造周期长和价格高昂的物理缺陷,SFC后期,诸如《FFVI》等高容量超大作的售价居然升至万元以上,令消费者为之叫苦连天。制造周期长也造成了第三方软件商经营风险无限扩大,几乎每次推出大规模软件都犹如进行一场生死豪赌,软件商必须对软件销售进行准确地推算,即使出现了供不应求的情况 ,长达数周的再出货周期也往往令商机白白错失。任天堂对中古现象也采取了纵容放置的消极态度,许多消费者已经习惯从中古商店购买游戏,对游戏的持续销售造成了巨大打击。负责流通渠道的佐藤明本身也是一个游戏狂热爱好者,对任天堂流通体制的弊端深有体会,他决意发动一场彻底的流通革命。
佐藤明曾经对着一枚CD-ROM良久沉思,最终构想出了一整套完全颠覆过去的流通策略。由于卡带媒体制造周期长的缘故,任天堂一贯采取大规模铺货的对策,必然会造成大量库存现象。佐藤明及其部下在向小卖店系统游说时却极力劝说他们采取少量多次的谨慎进货方式,由于CD-ROM制造容易的优点,厂商又可以在数天内根据市场实际状况及时调整产量,基本解决了库存积压的问题。佐藤明又逐一游说参入的第三方游戏厂商,将游戏的首批出货的决定权交由SCE统一管理,SCE代为铺设商品流通渠道。厂商中反对态度最坚决的是KONAMI,KONAMI创始人上月景正早年独创了“毛细血管营业法”,采取逐渐渗透的方式建立起自己的流通渠道,当时拥有13个贩卖会社、100家营业所的流通体系比SCE所借助的SME旗下唱片销售渠道更有过之而无不及,因此KONAMI对SCE的提议毫无信任感。经过多次反复协调磋商后,才约定以一年半为期限,期满后KONAMI可自行决定软件出货数量和销售渠道。在这一年半时间里,佐藤明经常因为接到北上一三因对出货数量不满打来的交涉电话,比如著名的育成游戏《心跳的回忆》首批出货仅为10万套,北上对此非常震怒,但结果这个游戏热卖了57万份,库存则几乎为零。当一年半期限已满时,KONAMI主动要求放弃自行流通的打算,继续由SCE委托发行,因为该社根据统计结果发现PS软件的销售情况比预测增加了310%,而在库数量却微乎其微。当然,并不是所有软件厂商都对委托管理感到满意,1996年3月就曾发生了WARP社长饭野贤治因不满SCE控制出货数量而发起的“易帜事件”,1997年以降SCE便完全向所有第三方软件商开放了自行流通的权利。
SCE还针对任天堂经营体制的一些弊端进行改革,自恃独占市场的任天堂长期向第三方软件商征收高达1500日元的权利金(含代理制造费),第三方则把这个成本支出转嫁给消费者,某些大手厂商还公然向小卖店征收所谓的风险管理费。SCE把权利金(含代理制造费)下调为900日元,把软件标准售价统一为5800日元,此一举措令软件商、小卖店和消费者三方都感到满意。任天堂曾规定接受软件商代理制造委托的最低额度为首批出货15000枚(卡带),无形中把一些资本力比较薄弱的中小厂商拒之门外,SCE把首批出货的额度底线定为5000枚(CD-ROM),极大降低了PS平台的参入门槛。1994年4月,SCE把主要的第三方软件厂商和小卖业者代表都召集到了静冈县,让他们参观当地的CD-ROM工厂,以此让他们亲自体会CD-ROM快速的生产制早过程。参观完工厂后大家来到会议室,SCE用20多分钟的时间介绍了今后游戏市场将要采用的新型流通形态,各厂商代表纷纷地拿起笔认真记录。“当时参加的所有厂家都把全部希望寄托在这种高效的新流通方式上,也正是因为有了他们的鼎力支持,PS才能有今天的出色成绩。”—佐伯雅司(《FAMI通PS》1998年3月号)。
世事成败往往取决于人心向背,SCE的流通革命为第三方软件商和小卖店系统带来了实际利益,其取得完全成功也是理所当然的。


终章、雅典娜的微笑
对于如今全世界的青少年玩家而言,“PLAYSTATION”这个伟大的名字已经成为了游戏的代名词,象征着时尚和新潮,但在PS即将诞生之时却曾遭到了质疑。1994年5月末,久多良木健提交“PLAYSTATION”作为正式商品名称时引起索尼集团某高层的不快,因为“PLAYSTATION”用日语说可以简化为“プレステ”(puresute),而尾句“ステ”(sute)和日文中“舍弃”这个词是相同的发音,难怪会有人说这个名称不吉利。SCE经营层关于名称取舍问题进行了激烈辩论,久多良木坚持认为“PLAYSTATION”完全概括了“用来玩游戏的电脑工作站”的含义,最终这个名称被保留了下来。
PS的硬件从设计到最终完成定型用了一年零四个月,而主机的外形设计却也历时了将近一年,设计师后藤祯佑多次宣称PS是他在索尼20多年工作生涯中最艰苦的一次创作。方方面面的人为了主机造形设计和外壳色调争执扯皮不休,比如索尼日本本社希望外壳色调采用日本人喜好的银白色,而索尼的美国分社SEPC则坚持强调黑色和紫色深受西方人青睐,结局PS的外壳使用了最大众化的淡灰色调。关于主机外形设计并没有引起过多议论,后藤氏以洗练质朴的扁平长方形充分体现主机的时尚气质,而圆形的开盖舱又暗示了使用全新的CD-ROM软件载体,除此外仅在一些细微处根据反馈意见进行了最终调整。PS的手柄设计却造成了不小风波,几乎造成了SCE和索尼产品流通管理部门的尖锐对立。流通管理部门认为手柄的造型设计肯定会让过去习惯任天堂设计风格的消费者感到非常不习惯,希望能改掉下方两个突出握把的弧形设计,SCE却认为原本就是充满对抗意识的全新商品,完全没有必要去模仿竞争对手。临近PS正式量产前夕,关于手柄设计的僵持依然毫无结果,大贺典雄不得不亲自出面裁决。在相关经营会议上,大贺典雄使用后藤祯佑设计的手柄试玩了约半小时PS游戏,随即他放下手柄,郑重其事地对所有人说道:“这个东西非常不错,我决定采用了,同时也请列位记住,这是社长的决断!”
1994年12月3日,期待的一天终于来到了,PS的首发价格为39800日元,与之前在11月22日发售的世嘉SS相比便宜近5000日元,最初的出或量为10万台。“自己亲手开发出来的次世代主机,能否被玩家所接受呢?”怀着这样的心情佐伯雅司一大清早首先来到了位于新宿的一家游戏小卖店。预想中最坏的情况出现了,专卖店门口居然一个人影都没有,虽说之前考虑了种种可能出现的状况,但眼前这一切对一直相信至少会有人来购买的佐伯来说确实是极大的心理打击。就当佐伯信心开始动摇的时候,他无意中看到专卖店旁的小巷上围着很多人,“平常这个地方没有这么多人,到底发生了什么事?”上前一探究竟的佐伯被眼前的景象惊呆了——原来那里是专卖店为了今天特意安排的PS销售专柜,整条小巷早已被排队购买者挤了个水泄不通,还有更多的人向这里赶来。佐伯雅司又前往秋叶原电器街,迎面正遇见笑容可掬的久多良木健,那里几家小卖店的销售也同样异常火爆,两人看见一个中学生摸样的大男孩抱着PS的银色的包装盒笑吟吟地走来,佐伯想上去询问他购入主机的动机,谁知刚近身,那男孩却警惕地瞪了两人一眼,转头飞奔而去。佐伯想起了去年《DQV-天空的新娘》发售时秋叶原曾发生多起无业游民抢劫游戏的恶性事件,或许那个孩子把他误当作了心怀歹意的坏人。两人沿途不断拉住购买了PS主机的过客询问:“请问您为什么要购买索尼的PS?”多数人的回答是:“因为《山脊赛车》。”也有部分说:“因为这是索尼的产品。” 中午在秋叶原万世烧肉的工作餐上,在佐伯雅司的极力“敲诈”下,久多良木健自掏腰包给全体员工点了最贵的牛扒作为提前庆祝。那一天,久多良木的脸上始终带着幸福的笑容,当然,所有参与和支持PS的人们也都沉浸在喜悦中,PS主机首批出货10万台,《山脊赛车》却卖了15万份,NAMCO终于确信自己的冒险抉择并没有失误,中村雅哉社长特意设家宴款待所有PS相关事业的员工。当天下午,大贺典雄还在办公室里等待着PS销售的反馈报告,他的夫人突然打来电话,原来外孙今天出门购买PS空手而归,要求大贺赶紧弄一台送给外孙作新年礼物。大贺典雄按捺不住心中的快意,爽朗地笑着回答:“没问题!请包在我身上。”他已经无须再等待什么报告,这分明就是最真实的市场反馈。
虽然初战告捷,但前进的道路依然非常坎坷,和本身拥有《超级马里奥》和《塞尔达传说》等世界顶级软件品牌的任天堂相比,初出茅庐的SCE简直可以用一穷二白来形容,而对于游戏机来说,游戏才是吸引消费者的关键。SCE深知仅仅依靠NAMCO、KONAMI等大手厂商的帮助并非万全之计,必须利用PS的土壤滋养出一批忠实的盟友,该社利用优惠政策扶持一些中小会社和独立制作人,饭岛健男和高桥秀五过去都是DQ系列的重要开发成员,这些业界精英都有着独立推出游戏的强烈意愿,但是任天堂阵营的高门槛令人望而却步,SCE则卑词厚礼诚意接纳。饭岛健男设立的PANDORA BOX通过为SCE代理开发《藤丸地狱变》取得了很大发展,高桥秀五则用《 Beyond The Beyond》的回报成立了CAMELOT,进而把就职于世嘉SONIC TEAM的兄长高桥宏之也拉入了PS开发阵营。FROM SOFTWARE开发的RPG《KING'S FIELD》是PS最初的原创3D RPG名作,这家由神直利创办于1986年的小型PC游戏厂商在SCE不断提携下逐渐成长为PS阵营六大核心厂商之一。SCE自身的软件开发能力也在不断提升中,通过收购一些有潜质的小规模开发团队的方式扩充实力,RPG名作《波波罗克洛伊斯物语》原本由小会社Suger AND Rokets企划创作,这部原计划在SFC平台开发的游戏因资金匮乏转而向SCE求助,SCE将之纳入第二方开发体系中。SCE还提倡大胆创新的社风,过去日本许多游戏厂商对员工自行提出开发企划案限制颇严,甚至某社还有任职不满五年不得提出企划的社规,SCE却积极鼓励员工进行大胆创作,名不见经传的青年制作人松浦雅也入社仅半年就提出了《啪拉啪拉帕》的企划,结果这个全新形态的音乐游戏在青年消费者中迅速风靡,累计销量突破百万份。员工小林康秀过去从来没有独力负责过游戏开发,当CAMELOT的高桥兄弟因矛盾退出《大众高尔夫2》的开发,他受命接替这个中途搁浅的项目,结果圆满完成了使命,如今已经成长为SCE软件开发的骨干力量。山内一典和《GT赛车》的诞生也颇富于传奇色彩,或许很多人不相信,早在FC的2D点阵时代,年仅15岁的山内已经完成《GT赛车》的游戏企划案,1991年4月他怀揣着多年的梦想进入了EPIC SONY属下的NEW MEDIA开发室,入社当天便兴冲冲递交了企划书,理所当然地遭到了上司的严厉申斥。1993年PS-X计划启动时,山内一典再一次向
SCE的直属主管佐藤明提出开发计划,佐藤明给予他的条件是必须取得各大汽车厂商的车款数据许可契约。山内一典自行撰写了含有SCE企业状况、个人趣味以及访问目的等内容的介绍状分别呈送日本国内各大汽车制造厂商的宣传部门,反响却出乎意料地热烈,在明确来意后,各大厂商对这个免费广告的契机自然不愿错过,主动提供所需资料。山内一典还带领参与计划的同事参观世界规模的大型汽车展和试车场地,通过各种方式真实记录了60种以上流行车款的数据。仅仅收集数据,就花费了山内一典两年多的时间,但他的努力并没有白费,1997年末《GT赛车》发售后立即引起了全球性轰动,一举成为全球最畅销的赛车游戏,连NAMCO、世嘉等RAC名门也只能退避三舍。这款游戏充分展示了SCE本社的技术力,将PS的硬件性能发挥到了淋漓尽致,由于获得了丰田、本田等国内外汽车大厂的技术协助,汽车的重力感和甩尾效果都十分真实,甚至在游戏中可以同时表现车轮在砂地和柏油公路两种截然不同的摩擦感觉,对应了震动手柄后更增加临场感。《GT赛车》还融入了SLG要素,买车和考牌照等独特设计大大提高了耐玩度。
广告一向是索尼吸引青少年消费者的神兵利器,佐伯雅司领军的SCE广报宣传部门更是将这一传统优势发挥到了极致。如何让消费者仅凭耳朵就知道电视正在播放PS相关的广告内容呢?佐伯雅司亲自设计了在每个电视广告开始时首先出现PLAYSTATION的LOGO,与此同时发出嘭的清脆效果音,久而久之,只要电视里响起嘭的声音,人们就会条件反射般联想起PS。过去大多数游戏厂商制作的电视广告,一贯手法就是演示游戏的实际操作画面,千篇一律的感觉令人乏味。SCE的电视广告则手法变幻多样,经常以意识流的新奇方法吸引消费者,甚至有的广告里自始至终都没有任何实际游戏画面。在为CAMELOT为SCE开发的PS发售一周年纪念作品《BEYOND THE BEYOND》宣传时,SCE的广告内容是一群都市中的男女妇孺传递暗号式呼喊着该游戏的简化昵称“ビヨビヨ”,结果许多消费者为了知道究竟什么是“ビヨビヨ”而购买了这款游戏,其累计出货量据统计达到了近40万份。但事实上《BEYOND THE BEYOND》是一款稀代罕见的垃圾游戏,游戏流程和难易度的配置均相当成问题,不借助官方攻略本帮助,普通玩家根本难以通关,消费者的售后反馈非常恶劣。佐伯雅司对此非常追悔:“我们认识到,在对游戏进行宣传前必须充分了解其品质优劣,向消费者传达正确的讯息。”(笔者注:在查阅10周年纪念资料时,笔者在SCE官网居然无法获得《BEYOND THE BEYOND》相关的任何讯息,或许正证明了该社对此悲剧性作品一直耿耿于怀?!)
灵活运用价格杠杆是SCE最大制胜法宝,通过果断降价达到压制竞争对手的目的,在最初二年里连续四次大幅度降价,令主要对手世嘉难以招架。SCE的价格战决不等同中国乡镇企业自杀式的盲目价格竞争,久多良木健在主机发售前就制订了“以量制价“的策略,通过提高出货量来最大限度压低成本,同时又采取了逐步简化线路板、减少元件数量的双管齐下方针。SCE的成功还充分体现了”知己知彼、百战不殆“的商业法则,当1994年11月末世嘉SS发售后,SCE技术人员连夜将从市面买回的SS拆解分析,久多良木健检视线路板后自信地说道:“构造这么复杂的线路板,主机价格变动的余地一定非常有限!”
随着时间的逐渐推移,PS主机在价格和流通体制上的优势逐渐凸显无疑,SQUARE社在1995年因市场预测失误造成了多款大作销量不如预期,几乎酿成倾覆的局面,深感任天堂流通体制积弊的SQUARE于1996年1月31日宣布正式加盟PS开发阵营,这一事件引发了日本厂商纷涌参入的雪崩现象,PS的优势地位正式确立。
1997年1月14日这天是最终决定TV游戏业未来关键时刻,SCE在东京举办了庆祝PLAYSTATION全球出荷突破1000万的大型酒会,业界的大佬们济济一堂。ENIX社长福岛康博被作为特殊贵宾也出席了该酒会,他即席宣布ENIX正式加盟PS并为之推出《DQVII》。对于SCE那些为PLAYSTATION事业奋斗多年的员工来说,那一刻的无比荣耀足以洗去过去所有的屈辱和艰辛,就连跟随盛田昭夫共同打下SONY江山的商界健者丸山茂雄也禁止不住热泪盈眶,素来风度翩翩的德中晖久演讲中也时断时续,他用手指着会场的穹顶喃喃说道:“有了《DQ》的保障,我们的事业犹如头上顶青天那样安如磐石……”
《DQ》、《FF》、《MGS》、《生化危机》、《实况足球》……
“所有的游戏都在这里集结”—不再是遥不可及的梦想,已经成为确确实实的现实!!
FF13-2在哪里?
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q2w1333
光坂一年生
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发布于:2010-02-25 11:01
初音岛你骗钱还不够么.........
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智代酱の肚兜
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发布于:2010-02-25 10:12
《最终幻想13》XBOX360版3碟装总容量18.3G
《最终幻想13》XBOX360版本将会采用三张DVD进行承载,而且由于对其中的部分内容进行了压缩处理,实际容量将会小于蓝光版本的38GB。
  日前根据相关网站透露的消息,整个XBOX360版《最终幻想13》的安装容量将会达到18.3GB,其中3张DVD的内容大小分别为:Disc 1  5.9GB、Disc 2 5.8GB、Disc 3 6.6GB。也就是说使用旧式20GB硬盘的玩家可要注意了,算上系统本身的资源,想要安装整个游戏已经不可能。
  《最终幻想13》XBOX360版将于2010年3月9日发售。以下是最新的游戏截图:
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