Square-Enix在本日发售的PSP游戏《第三次生日》,即由本次的发售的机会,我们就由Fami通杂志的记者给玩家们带来在游戏完成后对制作人进行的一次访谈吧。在这次的访谈中所提到了有关于游戏难度、服装等要点,要是关注本游戏的玩家,就请不要错过了哟。
![]() ![]() ディレクター 田畑端 TABATA HAJIME ![]() 田畑端(以下、田畑) 非常感谢。在企划阶段时就开始不能像流水式的跟杂兵对战那样,如果加入“思考方式去战斗”的话,那么就会变成非常有趣的游戏的去制作的。 ――虽然只是普通难度,但是也觉得非常的难了,貌似游戏中我也挂了很多次(笑)。不过要是只要习惯和通过的过场是觉得非常有趣。 田畑 最近像这样类型的游戏好像很少。而我制作《第三次生日》时就以PSP枪战动作,又要能持*****戏来制作的。虽然话是这么说吧,要是真的非常擅长这类游戏的人之外,就算以普通难度开始也会角色稍微有些困难的。那么要从普通开始游戏的玩家来说,在攻略上也会有不少有意义的乐趣。不过对于不擅长这类游戏的玩家来说,可以先从容易开始。 ――在东京游戏展2010的那个试玩,似乎是更简单那样的吧。 田畑 那个是比现在的简单难度更简单的,不需要怎么使用OverDive就可以推进故事了。但是,如果不怎么使用这个系统的话,那么也很没意思。在基于某种理由,要让攻略变得有趣,所以也在容易的难度上作出调整了。 ――那么最具象征意义的战斗系统OverDive是由野村(哲也)的计划书中讨论出来的吗。 田畑 是的。故事与战斗就是游戏的关键,从一个人的意识转移到另一个人身上这样的战斗也是计划书上的一种一个环节,但是就是因为觉得非常有意思就收下这个点子了。OverDive当时所想的特征是“就这么完了!”这样的方式去快速的复活。还有以下一个转战的地方为目标,运用头脑去跟敌人对战。还有的就是使用“交叉射击”这样增援单位,活用这三点出发。 ![]() 田畑 最开始时就有容易、普通、困难这三个难度,而通关一遍追加死亡难道,除此之外还有一个更难的难度。不过只要是超过困难这个难度就已经是很难的了。在首次以困难难度通关的,就算是开发团队也没多少个。 ――要是难题提升的话,就产生什么变化呢? 田畑 那么就是扭曲着的攻击密度和攻击力会提升。还有,要是超过困难的话,那么就会成了别的东西的感觉。还有,我方士兵出现的频率也会减少。 北瀬佳範(以下、北瀬) 要是没有援军来的话,那么就是孤独的等死了(笑)。 ――要是真的碰到Boss时要单独的突出重围的话似乎是没可能的,或者需要非常好的身手吧。那么换个话题,要是首次通关的话,当时预计的通关时间是多少? 田畑 平均也就是12~15小时。还有的就是本作以继承存档为基本要素,那么在困难之后的难度以继承状态下,基本就能取得平衡点了。 ●那么周回游戏的话,有什么好处 プロデューサー 北瀬佳範 KITASE YOSHINORI ![]() 田畑 Aya变强之后会感觉到很有意思,比方说以“作弊码”那样,要是满足一定条件,就能开启其他内容。作弊码分别有两种,开启的话,就会让Aya在战场上得到相当大的助力,反之难度就会上升了。帮助Aya的有弹数无限,还有体力恢复速度加快等等。在正常的时候Aya跟扭曲者能力相差是非常大的,要是使用这个的话,就几乎可以逆转了。在多周目的话,Over能力的等级也会提升,在多次游戏之后就会感觉到跟初回时非常不同的感觉。 ――难度提升具体是什么呢? 田畑 只是一些喜欢挑战的玩家用的。不过如果使用支援系的作弊码的话,相信还是挑战的玩家占多。 ――那貌似是受的人士所设计的(笑)。不过就算是在游戏中使用解放的话,也不是对自己完全有利。 田畑 那只是解放的一瞬间而已。解放是Aya的必杀,那是追究更爽快的感觉而制作的系统。 ――在《寄生前夜》中也有类似于“解放”使用寄生能量(特殊技),那跟这个也有关系吗? 田畑 在开发团队中也有当时制作解放的人。但是这次的解放不是类似变身的那样,只是稍微改变的名字在本作用的系统。除此之外还有类似寄生能力那样名字差不多的OE(Over能量。使用OE晶片放置在DNA面板上所发动的特殊能力)。 ――这也是Aya成长要素之一的DNA面板,那么到底是由什么情况之下所想到的呢? 田畑 这也是采取了跟前作中有关的DNA设定吧。以(OE)那个基准的提案,能力联系起来的是哲所添加的点子。只要设置的话就会让能力产生变化,要是多次不同的尝试就会出现不错的能力,感觉很好,也会让人乐在其中。还有以DNA命名的要素的话,就加入了突变要素和恶性变异要素。虽然就本身来并不是很简单的设定,现在就变成了不需要什么知识就能懂的简单设定。 ――就算不需要OE的组合就能通关那样吗? 田畑 在简单模式来说就没什么问题,只是在普通和困难之类的不装备一些防御系的OE的话就比较困难的。在工作人员中,也有使用自爆后受到大伤害的那种OE进行故事的人。 ――那么大家又是使用那种OE的呢? 田畑 我装备的是容易产生OverDiveKill。 北瀬 我是重视防御。 上国料勇(以下、上国料) 我自己也是以防御为主体。 ――看来也是依照不同的人所重视的OE也不一样,非常有趣呢。 ![]() ![]() ![]() アートディレクター 上国料勇 KAMIKOKURYO ISAMU ![]() 田畑 服装是因各种设定先设计出来。接着在从里面又开发团队中提供问卷,选取几个人气高的服装,至于服装损坏的也是采用这样的形式制作的。 北瀬 好像当时我也答过这样的问卷。虽然我选择的是圣诞装。但是在下属面前就说了“女仆”这样(笑)。 上国料 服装的设计是交给其他人弄的,虽然并不是我所担任,但是基准的通常服装和内衣等等细致部分也是又我所指示的。经过各种的错误,而选择颜色是黑色为佳(笑)。 ――其实细节上更在意内衣方面吧(笑)。 田畑 要是服装出现变化的话,不仅是有趣,还会让防御力出现变化,至于想到了在更换服装的时候还会让声音产生变化是由鳥山(求)所提出的。至于收录各种不同服装的声音那事,完全我是不知道的(笑)。 ――那么服装会有让Aya形象崩坏的悬念吗? 田畑 在骨子里是完全是一样的,只是根据嗜好而作出不同的改变,那么就会变成非常有趣的,基于这种想法而出发的。 ――那么腹胀种类会有多少种呢? 田畑 大概约有10种吧。而且不同服装所出现的声音也会有所不同,一定要试一下了。 ![]() ![]() ![]() ![]() 田畑 是的(笑)。在制作途中确实没想过加入的,但是在推特上大家的强烈要求下就追加了。就算是对CG角色没兴趣的人也会出现“这非常厉害”的感慨。其实,这比审查的年龄更为要高的一点。那么就要向宣传、营运的人道歉一声,不过大家都说了“这没问题”(笑)。 北瀬 其实我就想这个作品制作得更好,而且想让更多年龄层的玩家玩到更有趣的内容,在面对审查方面加入洗浴镜头是需要作出非常慎重的选择。不过《第三次生日》是以Aya的魅力作为游戏的重要要素的话,最终还是接受了。不过真的是非常危险的一个小节(笑)。 ![]() ――那对于《寄生前夜》《寄生前夜2》的玩家来说应该是很欣慰的事。 田畑 在这次同时以Aya作为游戏的主人公来说,不单单可以让《寄生前夜》系列的玩家获得非常高的满足。同时,前作经过10年后制作的游戏来说,也可以让新玩家去玩本作的必要要素之一。在这里,虽然是延续了故事的时间轴,但是又是以全新的游戏这样的心情去开发的。那么就可以在不同层面上都得到广泛的接纳了。 ![]() 转自TGBUS |
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沙发#
发布于:2010-12-22 14:50
= =表示悲哀 昨天7点多看到寄生前夜居然出了 很高兴的去下了ISO 结果发现破解无能 沉默 又看到说6.20系统发布 想 哦 估计能玩了 结果还是如此的多娇
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2楼#
发布于:2010-12-22 15:19
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3楼#
发布于:2010-12-22 15:48
就怕是跟N年前的EVA一样 只能收藏 收藏到- -N年以后 告诉自己的后代。。 这个就是传说中的PSP中的PSP游戏。。
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4楼#
发布于:2010-12-22 22:02
游戏画面感觉还不错啊
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5楼#
发布于:2010-12-22 22:23
感觉战斗操作和鬼泣差不多啊~~~~咱期待剧情~~~~
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6楼#
发布于:2010-12-23 14:34
又见熟悉的洗浴场景 。 。
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7楼#
发布于:2010-12-25 13:47
洗浴还需要评级的会有多限制呢
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8楼#
发布于:2010-12-25 14:46
很美的AYA啊~
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