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继上次为大家带来的《第三次生日》开发者访谈第1弹后,本次为大家带来的是第2弹的内容,其中有《最终幻想13Agito》的情报哦,关心SE的这两款大作的玩家绝对不容错过。
●失忆的Aya的描写方法 ――与《寄生前夜》系列相比,本作对Aya的描写方法有什么变化吗? 田畑端(田畑):大致上描写的就是在《寄生前夜》系列基础上的Aya,只不过因为本作中Aya失去了记忆,可能给人的感觉就多少有所不同了。 北瀬佳範(北瀬):我对本作中的Aya并没有感到有什么让人不适应的地方。因为在10年前的前作里,Aya既没有表情也没有语音,而如今以现代技术来表现更真实的Aya,当然就会有一些理所应当的变化了。 上国料勇(上国料):因为追求真实的感觉,想要让Aya演绎出一种只有活生生的人才会表现出的恐怖感,我们以《寄生前夜》系列为基础,与制作人员商量着对Aya进行了再构筑,并在此之上赋予了其动作和台词。 ●成就与文件档案 ――成就是什么样的一种元素? 田畑:是一种为了加强游戏性的元素。借助这些元素,我们希望玩家能够有动力进行二周目甚至多周目的游戏。顺便提一下,淋浴场景也与这一元素有所关系。あれはやり込み要素ですね。周回プレイに刺激を与えるものとして、達成を目指してもらえるといいなと。ちなみに、シャワーシーンはこの要素に関わってきます。 ――啊!不是绝对能够看到的吗? 田畑:是的(笑),不过条件一定都不难,请放心。 ――关于文件档案又是一种是什么样的东西呢? 田畑:因为只在游戏的基础上去叙述本作的故事的话,是肯定不能全部讲明白的。于是我们加入了一些能够阅读的东西在里面。另外,由于本作的主题是“真实”,所以以文件档案的方式来对整个事件进行叙述的话,能够让人觉得更有真实感和说服力。 ――本作与SE的会员网站,“スクウェア・エニックスメンバーズ”也有联动呢。 北瀬:是的,只要将游戏里的存档上传的话,就可以在网站上汇报击倒了多少敌人、进度到哪等等情报。这是为了让大家不仅能够一个人享受游戏,而且还能与大家分享。现在还不是会员的玩家,也请借这次机会注册会员吧。 ●克服存在的困难 ――本作的开发,最辛苦的是什么? 上国料:即要建立在现实的基础上,又要表现出《最终幻想》似的原创画面这一点。技术上,因为我们刚刚完成了《FF13》,所以为了能在PSP上也表现出最高峰的画质而反复的进行测试。另外,由于刚开始时的世界观设定并没有固定下来,所以在如何表现上经历了很多尝试,最后还是因为田畑先生描绘出了バベル,让我们找到了方向,此后的开发就一切顺利了。 田畑:该向现实世界中的纽约加入什么样的幻想要素这一点。不过,因为某一天突然想出了バベル,这之后所有的幻想要素就从这里源源不断的诞生了。 ――バベル是怎么来的? 田畑:最初是被要求做一个扭曲者的“巢”,而这个巢又必须非比寻常。 上国料:开发之初因为《FF13》的工作还没有结束,所以我并没有能够自己亲自动手去画。不过,正因为“没有固定的印象”,所以才创造出了现在的バベル。バベル其实也并非是一开始就设定好的,而是因为バベル的存在能够让世界观更加浓重。作为本作中一种象征性的物体,我并没有考虑太多硬件的规格,而是突破限制自由的去绘画。当バベル完成后,后面的工作就变得顺利起来了。 田畑:自从展现出了“一个逐渐被侵蚀的世界”后,工作就变得顺利起来。另外,最终的画质其实是上国料一个人絮絮叨叨着完成的(笑)。 上国料:平常的时候都是在有一定方针的情况去完成一个模型,之后就交给职员们去处理了,而这次我是请愿让自己一个人做的。类似电影为了让作品的风格统一而赋予画面同样的色感和质感,本作由于是电影般的游戏,所以交给一个人来调整后会更凸显出个性。这虽然是作为创作的固执,不过能够做出有统一感的作品真是太好了。 ――刚才说到的活用《FF13》中的经验指的是? 上国料:一开始想到的是《FFX》和《FFXII》,但是由于这两款作品的表现方式是使用写真的素材等,所以无论怎么努力都无法让本作表现出真实的感觉。刚好这时《FF13》的开发完成了,整个制作组又再度合并起来,于是重新讨论了计划,最后决定使用高清的数据来渲染。虽说这在PSP上实现起来多少会有点困难,不过也正因为如此开发的气氛变得不一样了,职员们也变得有干劲起来。 ――田畑先生感到最辛苦的是哪一个部分? 田畑:其实本作的开发曾经遭遇过很多次不知能否持续下去的危机。关于本作的定位,多数的人对开发成枪击游戏这种类型抱消极态度,例如,他们认为应该以意识潜行作为打败敌人的方法把本作做成一款策略游戏,说服这些人花了不少功夫。另外,在寻找共同开发的合作伙伴上也经历了不少波折。北瀬:我一开始的时候也想象过意识潜行应该是解密似的东西,不过后来在看了田畑的提案后,很佩服他的想法。之后因为开发人员们都抱着同样的理解去工作,所以开发变得顺利起来。 ――最后请给玩家们说点什么吧。 北瀬:不善于动作游戏的玩家也许会觉得不安,但是只要提升了防御力的话就算是初学者通关也毫无问题,希望更多的玩家能够游玩本作。 上国料:虽然我已经做了10年的游戏了,但是这次的过场动画真的是非常精彩,是我职业生涯中的得意作品。所以,希望大家都能够亲自去看看。 田畑:在PSP上能够表现出的Aya的魅力已经全部表现了出来,无论是故事、画面、声音还是系统都完美的结合了起来。所以,为了能够在机能更加强大的硬件上继续描绘Aya的故事,还请玩家们多多支持我们。 ![]() ●《最终幻想13Agito》的开发状况 ――田畑先生曾经在Twitter上提到过《最终幻想13Agito》的情况吧? 田畑:啊,是的,那是从《FF13A》的企划书中提炼出来的开发理念。现在的进度非常顺利,跟理念里面提到过的一样,开火会给人如枪战般的激烈快感哦。 ――联机游戏将是主要内容? 田畑:虽然联机游戏也是本作的重点之一,但是却跟一般的联机不太一样,不是大家坐在一起玩游戏的形式,而是只属于本作的独有的联机系统。详细情报还请等到2011年1月18日开展的“SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere”后,情报将会慢慢的公开。 转自TGBUS |
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沙发#
发布于:2010-12-29 17:13
在更强主机上开发,效果一定更不错
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2楼#
发布于:2010-12-26 17:11
画面上感觉都不错的说啊
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3楼#
发布于:2010-12-26 13:13
游戏截图不错啊
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4楼#
发布于:2010-12-25 13:46
游戏攻略中,是个不错的游戏..呵呵...
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5楼#
发布于:2010-12-24 19:13
图在里面感觉文字有点乱~~~~~~
从图上看动作效果不错,期待剧情的说~~~~ |
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6楼#
发布于:2010-12-24 18:29
图看上去不错三个大叔很碍眼
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7楼#
发布于:2010-12-24 18:08
3rd下载中~~~
期待这次的FF13~上次的图看上去还是挺不错滴~~~ 还有DFF 雷霆的Aya装扮XD |
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●失忆的Aya的描写方法 ――与《寄生前夜》系列相比,本作对Aya的描写方法有什么变化吗? 田畑端(田畑):大致上描写的就是在《寄生前夜》系列基础上的Aya,只不过因为本作中Aya失去了记忆,可能给人的感觉就多少有所不同了。 北瀬佳範(北瀬):我对本作中的Aya并没有感到有什么让人不适应的地方。因为在10年前的前作里,Aya既没有表情也没有语音,而如今以现代技术来表现更真实的Aya,当然就会有一些理所应当的变化了。 上国料勇(上国料):因为追求真实的感觉,想要让Aya演绎出一种只有活生生的人才会表现出的恐怖感,我们以《寄生前夜》系列为基础,与制作人员商量着对Aya进行了再构筑,并在此之上赋予了其动作和台词。
●成就与文件档案 ――成就是什么样的一种元素? 田畑:是一种为了加强游戏性的元素。借助这些元素,我们希望玩家能够有动力进行二周目甚至多周目的游戏。顺便提一下,淋浴场景也与这一元素有所关系。あれはやり込み要素ですね。周回プレイに刺激を与えるものとして、達成を目指してもらえるといいなと。ちなみに、シャワーシーンはこの要素に関わってきます。 ――啊!不是绝对能够看到的吗? 田畑:是的(笑),不过条件一定都不难,请放心。 ――关于文件档案又是一种是什么样的东西呢? 田畑:因为只在游戏的基础上去叙述本作的故事的话,是肯定不能全部讲明白的。于是我们加入了一些能够阅读的东西在里面。另外,由于本作的主题是“真实”,所以以文件档案的方式来对整个事件进行叙述的话,能够让人觉得更有真实感和说服力。 ――本作与SE的会员网站,“スクウェア・エニックスメンバーズ”也有联动呢。 北瀬:是的,只要将游戏里的存档上传的话,就可以在网站上汇报击倒了多少敌人、进度到哪等等情报。这是为了让大家不仅能够一个人享受游戏,而且还能与大家分享。现在还不是会员的玩家,也请借这次机会注册会员吧。
●克服存在的困难 ――本作的开发,最辛苦的是什么? 上国料:即要建立在现实的基础上,又要表现出《最终幻想》似的原创画面这一点。技术上,因为我们刚刚完成了《FF13》,所以为了能在PSP上也表现出最高峰的画质而反复的进行测试。另外,由于刚开始时的世界观设定并没有固定下来,所以在如何表现上经历了很多尝试,最后还是因为田畑先生描绘出了バベル,让我们找到了方向,此后的开发就一切顺利了。 田畑:该向现实世界中的纽约加入什么样的幻想要素这一点。不过,因为某一天突然想出了バベル,这之后所有的幻想要素就从这里源源不断的诞生了。
――バベル是怎么来的? 田畑:最初是被要求做一个扭曲者的“巢”,而这个巢又必须非比寻常。 上国料:开发之初因为《FF13》的工作还没有结束,所以我并没有能够自己亲自动手去画。不过,正因为“没有固定的印象”,所以才创造出了现在的バベル。バベル其实也并非是一开始就设定好的,而是因为バベル的存在能够让世界观更加浓重。作为本作中一种象征性的物体,我并没有考虑太多硬件的规格,而是突破限制自由的去绘画。当バベル完成后,后面的工作就变得顺利起来了。 田畑:自从展现出了“一个逐渐被侵蚀的世界”后,工作就变得顺利起来。另外,最终的画质其实是上国料一个人絮絮叨叨着完成的(笑)。 上国料:平常的时候都是在有一定方针的情况去完成一个模型,之后就交给职员们去处理了,而这次我是请愿让自己一个人做的。类似电影为了让作品的风格统一而赋予画面同样的色感和质感,本作由于是电影般的游戏,所以交给一个人来调整后会更凸显出个性。这虽然是作为创作的固执,不过能够做出有统一感的作品真是太好了。
――刚才说到的活用《FF13》中的经验指的是? 上国料:一开始想到的是《FFX》和《FFXII》,但是由于这两款作品的表现方式是使用写真的素材等,所以无论怎么努力都无法让本作表现出真实的感觉。刚好这时《FF13》的开发完成了,整个制作组又再度合并起来,于是重新讨论了计划,最后决定使用高清的数据来渲染。虽说这在PSP上实现起来多少会有点困难,不过也正因为如此开发的气氛变得不一样了,职员们也变得有干劲起来。 ――田畑先生感到最辛苦的是哪一个部分? 田畑:其实本作的开发曾经遭遇过很多次不知能否持续下去的危机。关于本作的定位,多数的人对开发成枪击游戏这种类型抱消极态度,例如,他们认为应该以意识潜行作为打败敌人的方法把本作做成一款策略游戏,说服这些人花了不少功夫。另外,在寻找共同开发的合作伙伴上也经历了不少波折。


